Render.ru
Поддержать
165Записей
298Следят
2.31 MЗаходов
Лина Сидорова

Рендеринг персонажа Humanzee в Toolbag

Интересное из сети Блог компании Making of

Pablo Munos Gomez — концепт-художник и дизайнер персонажей из Мельбурна. Основатель сайта ZBrushGuides.

Перевод его статьи.


*  *  *


pablo-munoz-gomez-humanzee-header.jpg


В этой статье я расскажу про процесс создания персонажа Humanzee: от скульптинга в ZBrush и до сборки финального рендера в Toolbag 3.


Начало проекта


Перед началом работы я ищу референсы, собирая все изображения, которые могут быть мне полезны. Для поддержания порядка в моей куче референсов я использую программу PureRef. Изначально для этого проекта я подбирал в основном фотографии человеческих лиц и их анатомических особенностей, так как хотел в первую очередь передать тонкие изменения человеческой мимики. Но в процессе анализа я передумал и решил сделать персонажа-шимпанзе. Я хочу наделить персонажа человеческими чертами, придать ему более человеческую мимику и соответствующую позу и осанку.


Моделинг


24nzicnZrWH2jbsdIeQ-Bqcrd-iPAIsSV4nDYUH-7zVCh345mPc8PmAh445fHAYgawMwZXwD.jpg

Скульптинг я выполняю в ZBrush. Набрасываю базовую форму рубашки и плаща. Когда-то, для другого проекта, я делал модели одежды в Marvelous Designer, поэтому сейчас я просто импортирую некоторые детали со старой модели, чтобы быстро получить форму основных складок. Мелкие складки прорабатываю вручную кистью, либо с помощью NoiseMaker и VDM.


tQV0PDZUNJ3FFcXO_KOkwQqBBUBi3FFb2CO7zTMMiHdJ9NJzuHDc53M3uGGLaSqUR4Oqx4BE.jpg

С помощью Dynamesh я обозначил крупные и средние формы головы, и затем пролепил самые крупные детали в Sculptris Pro. Делаю быструю ретопологию через ZRemesher, затем несколько раз провожу подразбиение (Divide). Перехожу на самое высокое разрешение и уточняю детали, прорабатывая мелкие морщинки.


FW5k65xEkPF3q6yMUWIOVwKNU2YRq0vWtPV-n-Efd-g6te5IvMBmVANwSTkjp7ZQ6Ct9r109.jpg


Я создал низкополигональную модель и разделил её на полигруппы. Так мне будет проще добавлять детали и текстуры. Я не беспокоюсь насчет количества полигонов, т.к. Toolbag хорошо справляется с тяжёлой геометрией. Тем более, что проект я делаю для себя, поэтому я могу не заморачиваться насчёт оптимизации и лимита полигонов.

Для создания бахромы по краям шарфа я использую FiberMesh.


JNc5H-vISiEyHzITimymKuYVEK5QzrZnxFukRcUHp3GWfhCEA4XtPZNwfbEI3zbRRVuu92_j.jpg


До того, как начать создавать текстуры, я хочу проверить, какое из моих решений будет наиболее выигрышно смотреться. Для этого я воспользуюсь Toolbag. Делаю очень грубую покраску модели в ZBrush с помощью Polypaint и импортирую .fbx в Toolbag. Теперь я могу быстро перепробовать разные варианты освещения и цветовые схемы, определиться с общим настроением работы и понять, в какую сторону мне двигаться дальше.


Текстурирование


005.gif


Для текстуринга я предпочитаю использовать Substance Painter, так как у него прекрасная совместимость с Toolbag. Я люблю текстуры, которые отрисованы вручную с нуля. Они прекрасно выглядят и придают работе некую стилизованность. Поэтому я стараюсь поменьше использовать готовые материалы и не злоупотреблять генераторами.


Настройка материалов


006.gif


Я экспортировал из Substance Painter карты в высоком разрешении и настроил шейдеры Normal, Cavity, Ambient Occlusion, Thickness, Roughness, Albedo и Metalness в Toolbag.


xOUXfERSP6oYYgb3BJROFY_A1RyVsKWLXMmfFotePjyStZHyxHZ0nq32q_kCMOXDgAaGuN1J.jpg


Больше всего в таком способе работы мне нравится то, насколько просто делается настройка материалов — простым перетаскиванием. Например, материал для кожи головы был настроен путём перетаскивания текстур из папки экспорта Substance Painter в Toolbag’s Material Editor. Мне нужно было лишь немного настроить ползунки Translucency в шейдере Subsurface Scatter, а также добавить немного Fuzz с нужным цветом. И ещё я уменьшил выраженность Cavity Map в шейдере.


2CJn7F-LeV7IJX12UtcJCtAS8Xh3p4JFAWpF1LbYtH9GcqytKBGLaCfSDthCqlJQKeX_6Bio.jpg


Глаза настраиваются очень просто. Я использую два меша — к первому применяю карты Albedo и Normal и добавляю глянец. Второй меш немного увеличиваю в размерах, чтобы он смог надеться на первый меш как чехол. Накидываю простой глянцевый материал и применяю смешивание Additive в модуле Transparency, чтобы сделать глаза влажными и блестящими.


Поиск света


009-slow.gif


Быстрота процесса настройки материалов позволила мне потратить больше времени на настройку сценария освещения для наилучшей подачи персонажа.

Я потратил огромное количество времени на настройку света, примерно столько же, сколько я потратил непосредственно на саму лепку модели.

Я пробую разные источники света, меняю их свойства и местоположение, тестирую различные Sky Presets до тех пор, пока не найду тот вариант, который меня устраивает.


RQhMwRgOe1_yJLH3K5VlqkrBPwKUxjnCaLGSgh1OM3ofZJnL2exGrfDC8vplGlfng5nREhIE.jpg


Для другого варианта сцены я использую новый Sky Preset и добавляю несколько Child Lights в Light Editor.


Gxi5HaZpErLETj7xNtQTtBJFEaeJUAjVtYmrwTCDU10tX8DRpvnOGIyNdKltUgkLInAPMaPj.jpg


Моя схема освещения:

  1. Основной свет.
  2. Оранжевый отражённый цвет, чтобы добавить теплоты и сделать эффект подповерхностного рассеивания (SSS) более явным.
  3. Резкий заполняющий свет.
  4. Яркий контровый свет, направленный сверху вниз, чтобы отбить персонажа от фона и подчеркнуть волосы.
  5. Дополнительный тёплый контр-свет для улучшения SSS.

Для настройки источников света я использую Light Editor. По щелчку и перетаскиванию внутри редактора создается новый Sky Light, который я могу двигать и настраивать как угодно. Я создаю дополнительный Spot Light, на который не влияют остальные источники света и вручную помещаю его позади персонажа. Точечные источники света отлично работают, если вам нужно подсветить конкретную облать в сцене.


011a-speedy-viewport-OFF.gif


На изображении выше показаны мои финальные настройки освещения и неба. В итоге я остановился на классическом портретном снимке с простой схемой освещения. Я частенко слишком увлекаюсь игрой со светом, эффектами и свойствами камеры. Стоит останавливать себя и по возможности не усложнять процесс. Финальный кадр выглядит так, словно персонаж сознательно позировал для фото, что, на мой взгляд, добавляет ему человеческих черт. Ровно то, к чему я стремился.

Для фона (Backdrop Mode) я выбрал значение Blurred Sky и подобрал красивое размытие (Backdrop Blur), чтобы детали фона не отвлекали зрителя от персонажа. Я снизил яркость (Backdrop Brightness), чтобы влияние HDRI было незначительным. Заодно таким образом я добавлю немного лёгких бликов.


Рендер и сборка


AamvKNxKJZ-E_LqUB3gCuAiqv6peADRh8iNMnMnlSmq4MkXsb_uuj-q4DrYVimd06Dgb_-JW.jpg


Включаю Global Illumination и устанавливаю высокое разрешение в Capture Settings (Ctrl+P). Добавляю эффекты камеры — глубину резкости и хроматические абберации, чтобы придать портрету эффект фотографии. Совсем немного правлю цвет и экспозицию, добавляю зернистость и виньетирование по краям.


0QmXcxZ3dhpXghD5BlJqLNJc-4kuIaRvE9rG45V6_o9GZEPo91SjBKlwb4r0IK-XHIu1MM56.jpg


Финальный рендер занял около трёх минут. Затем я открыл изображение в Photoshop, добавил снизу лёгкий градиент, осветил область вокруг лица, создав корректирующий слой Levels и маску к нему. Добавляю немного частиц и делаю финальную цветокоррекцию через Curves и Color Balance.


Заключение


На этом всё! Спасибо, что нашли время, чтобы прочитать эту статью. Надеюсь, вам понравилось, и этот небольшой взгляд на мой творческий процесс оказался полезным.


*  *  *


Спасибо за внимание!

Перевод подготовили Арина Костина и Мария Попова специально для школы CG LAB.

Редактор — Лина Сидорова.

721
Комментарии:0
по поступлению