Render.ru
Поддержать
168Записей
299Следят
2.37 MЗаходов
Лина Сидорова

Создание реалистичного портрета в 3D

Блог компании Интересное из сети Публикации

Перевод статьи художника Arti Sergeev (Kubisi).


hfhmJFe1H2_Vdy0p13adTSkHVPcC-YN3vKGSsfXfDFUEg7Y0T42Am_e7-z3pwf6vhOJpQc2j.jpg


Лицо — одна из самых интересных и самых сложных для освоения частей человеческого тела. Харизматичное лицо оживляет работу, ведь именно черты лица в основном передают характер человека. Трудно слепить правдоподобный портрет, потому что мы, люди, являемся своего рода экспертами в области лиц. Мы видим лица повсюду, всегда и везде, поэтому очень чётко замечаем неточности и неестественность в работах. С другой стороны, эта дополнительная сложность только интригует и делает тему портретов ещё более интересной для художника.

«Всякий портрет, написанный с чувством, — это портрет самого художника, а не того, кто ему позировал», — Оскар Уайльд.


Анатомия — твой лучший друг


Первое правило создания успешных портретов — изучение анатомии. Второе правило создания успешных портретов — изучение анатомии.

Мышечный корсет, расположение подкожного жира и натянутая поверх этого кожа отвечают за узнаваемые черты лица. Но я советую начинать изучение анатомии лица со строения черепа. Если вы будете использовать кости черепа как отправную точку в процессе лепки, ваши работы в итоге будут выглядеть более реалистично.

Просто поверьте мне и начните с изучения черепа, затем освойте расположение мышц и жировых отложений и только потом, последние 5% работы отводите на прорисовку пор на коже и другие прекрасные мелкие 3D-детали.


Ресурсы по анатомии:

— Portraiture and Facial Anatomy for Artists от Scott Eaton — этот курс просто сокровище, я сам прохожу его ежегодно. В нем содержится вся необходимая информация об анатомии и строении головы, и даже немного затрагиваются темы эмоций и синхронизации лицевых движений для анимации.

— Anatomy of Facial Expression от Anatomy Next — очень доступная визуальная составляющая, прекрасные наглядные схемы.

— Facial Action Coding System Manual от Paul Ekerman — лучший материал по Системе Кодирования Лицевых Движений, крупнейшие VFX компании используют этот курс как методичку при создании персонажей для киноиндустрии.


Как сделать портрет похожим на оригинал

В первую очередь нужно изучить лицо, которое вы собираетесь лепить. Постарайтесь собрать как можно больше референсов со всех возможных ракурсов — анфас, профиль, вид снизу, вид сверху — всё, что сможете найти. Я использую Pureref, чтобы организовать референсы в удобную систему.

Я стараюсь не использовать фотографии, снятые на объективы со слишком большим или слишком маленьким фокусным расстоянием — они выдают совершенно сумасшедшие искажения. Посмотрите на фото ниже, и вы поймете, что я имею ввиду.

Я всегда работаю в Maya с камерой, у которой фокусное расстояние варьируется от 75 до 100, а угол обзора варьируется от 20 до 25 (и я использую один и тот же угол обзора в Zbrush).


3rpIFp1J7GbaKhVtdXMCct9aKtzg-Tk7i-C8unGL9gT7BVI-4By23OyZrnhGTGbJSwBvvP8F.jpg

Та же модель, та же камера, тот же свет, разные объективы и фокусное расстояние


Ещё один хороший совет для увеличения сходства — это померить пропорции и расстояния между впадинками на лице человека и между выступающими чертами лица и сравнить это с вашим референсом. Например, попробуйте проверить расстояние между подглазничной впадинкой и впадинкой нижнего века, расстояние между подглазничной и носогубной впадинами.

Кроме того, проверьте расстояние между внутренними уголками глаз. Помните, что в норме это ширина самого глаза.


Ol0GXTt-G7WK9zxeVQxbyqmoJulnTu1mUob2H1tjzEc-W5UXF97IgIicPnm9OwKffP4mv-in.jpg


На этой схеме из Руководства FACS Пола Экмана указаны ориентиры, которые вы можете использовать для проверки пропорций лица.


f4Qz63iUS2H_K2g278fL9SWD8bmNzTsyi8MHnd_Cxyse7Ghn93meUJCq5n2l8hW26LhCpNCo.jpg


Ещё одна ошибка, которую делают многие художники (да и я сам) — это представлять голову человека как прямоугольную коробку, на одну из сторон которой пришлепнуто лицо. Поверхность черепа более сложная — посмотрите на эту фотографию черепа сверху и постарайтесь оценить и отразить в работе округлость и разнообразие плоскостей на всех поверхностях головы.


Ресурсы для изучения портретного сходства

— Likeness Sculpting от Frank Tzeng (Лично я считаю этот урок очень полезным, и именно с него я начал изучать тему портретного сходства).

К сожалению, мне попадалось не так много уроков, посвященных именно этой теме. Поэтому привожу список художников, работы которых можно изучать и использовать как основу для своих стадиков. Первыми мне приходят в голову:

— Vimal Kerketta
— Hussein Diba
— Kris Costa
— Ian Spriggs


Иерархия форм в скульптуре

Во время скульптинга представьте, что вы простраиваете голову изнутри, начиная с первичных крупных форм черепа и мышц, затем добавляя средние формы и складки кожи, постепенно продвигаясь к более мелким третичным формам — морщинкам и порам. Добавляйте микродетали в самом конце.

Для достижения реалистичного рендера тех самых микродеталей великолепно подходят карты с сайта Texturing.xyz, они как раз добавят те финальные 5% реалистичности и привлекательности.


T3yd2M9lNRr4ePayVFrjZPvASPbPvyDTn2S6CdTzR88tmBnRCs50_8r8UQHTD0RfW7RKfqJF.jpg


Вы можете получить отличный результат, если правильно изобразите крупные и средние формы и основные детали. Но если вы проигнорируете базовую анатомию, и сконцентрируетесь только на порах и морщинках, то результат будет плачевный.

Посмотрите на эти портреты Микеланджело и Бернини и отметьте, как они достигли этих естественных лиц, просто используя первичные и вторичные формы (и никакой проработки мелких пор!)


Ресурсы для изучения иерархии форм

— Конечно, начните с изучения старых мастеров, таких как мастера эпохи Возрождения (Микеланджело, Бернини и Да Винчи).

— Visualarium Master Class от Kris Costa — очень ценный материал для понимания иерархии форм. Крис последовательно проведет ваз через все этапы построения, начиная от крупных обобщенных форм и постепенно переходя к более мелкой проработке.

— ЛЮБОЙ туториал или видео от Steve Lord — Стив настоящий мастер анатомии, и, что важно для нас, в своей скульптуре он использует только первичные и вторичные формы.

— ЛЮБОЙ туториал или видео от Jose Perciles — на самом деле, просто посмотреть на его работу достаточно, чтобы вы поняли, как добиться отличных результатов.


Детализация кожи (Лепим поры! Ура!)

Поры и морщинки — это весело! Но только когда они добавляются в самом конце процесса лепки.

Есть несколько способов добавить поры к коже, которую вы создаёте:

1. Сделайте альфа-кисти (или скачайте их) и добавляйте рельеф кожи вручную. Это способ, который мне нравится больше всего, так как он дает больше всего контроля над процессом, а также позволяет добиться большего портретного сходства — вы можете разместить родинки и несовершенства кожи именно там, где они должны быть.

2. Нарисуйте карты Displacement в Mari, используя ресурсы с Texturing.xyz. Таким способом можно быстро получить реалистичный результат. Но при этом теряется часть контроля над процессом - вы не сможете сымитировать рисунок пор вашего портретируемого, что, конечно, повлияет на сходство. Обычно я комбинирую эти два метода, чтобы добиться оптимального сочетания скорости и качества работы.

3. Используйте цветовую карту, чтобы получить информацию о коже. Не самый лучший способ, но он тоже работает. В Zbrush импортируйте вашу цветовую карту и перейдите к Masking — Mask By Intensity, это создаст маску на основе самых темных участков цветовой карты. А тёмные участки, в основном, как раз и создаются за счет пор и морщин.


Ресурсы для детализации кожи

— Texturing.xyz на их веб-сайте есть множество учебных пособий о том, как использовать их displacement maps, наборы альфа-кистей и множество другой полезной информации.

— Realistic Poertraiture with Kris Costa от Zbrush summit 2018

— Likeness Sculpting от Frank Tzeng

— Creating Hyper Realistic Character in ZBrush от Hossein Diba


Текстурирование лица

Существует также несколько способов текстурирования реалистичных лиц:

1. Используйте кросс-поляризованные фотографии и спроецируйте их в Mari на вашей модели. Такие фото можно найти все там же на Texturing.xyz

2. Нарисуйте цветовую карту вручную в Mari или Substance Painter, как вручную, так и с использованием процедурного генерирования текстур.

3. Нарисуйте цветовую карту вручную в Zbrush в режиме HD.


Ресурсы по текстурированию

— Painting Realistic Skin in Mari от Justin Holt, The Gnomon Workshop

— Realistic Poertraiture with Kris Costa от Zbrush Summit 2018. - Крис показывает, как он использует режим HD в Zbrush.

— GDC 2017 Face Texturing in Substance Painter от Magdalena Dadela

— CGMA Texturing for Film от Chris Nichols

— CGMA Head Texturing in Mari от Nicolas Collings


Затенение кожи

Мой метод шейдинга не самый технологичный, он больше похож на рисование. Я просто внимательно смотрю на материалы в реальности и пытаюсь достичь тех же результатов, используя мои настройки шейдера.

Не могу не отметить важность чтения и изучения проекта Digital Emily Института креативных технологий USC.

На их сайте есть всё — изображения, статьи, бесплатные файлы проектов. Обязательно скачайте эти файлы и попытайтесь добиться таких же реалистичных результатов, разобраться, как организован проект, как должны выглядеть карты и модели.

Сначала я поделюсь ресурсами для создания реалистичных шейдеров для кожи и глаз, а затем поделюсь некоторыми советами и настройками шейдеров.


Ресурсы для шейдеров кожи и глаз:

— Arvid Schneider: просто смотрите видео на его канале на YouTube, там полно информации. Способ, которым я делаю свои шейдеры, в основном является комбинацией его метода и методов Digital Emily

— The Digital Emily Project от USC Institute of Creative Tecnologies


ПОДСКАЗКА

Всегда начинайте с создания реалистичных отражений кожи, прежде чем углубляться в области SSS. Лучший способ понять зеркальный свет на коже человека — снова взглянуть на проект Digital Emily.

Обычно используется два зеркальных отражения. ВArnold 5 я использую вкладку Specular и вкладку Coat в шейдере AiStandardSurface. Попробуйте достичь результата, который выглядит так же, прежде чем переходить в цвет и SSS:


cyezHXZi9wtoBanMthpEL-K7gjrRDz_4NXnTBwDJIbPDcUA2et7sUF0VlJpivtl0nZ1hCdan.jpg


А вот как выглядят настройки Specular и Coat, которые я использую для своего портретного шейдера Mike Portrait:


CGENEYKyhWfiHT0jN37bUn60cWKiTwQHdGYHcr5PSUuS7Dnvf18rVL2vZTX6BylIImN7f4Oe.jpg


Обратите внимание, что я использую IOR 1,38 для реалистичной кожи, те же значения я использую для глаз и других плотных структур.

Если у вас есть карта смещения хорошего качества с хорошими деталями Micro Displacement, вам не нужно создавать карты для Specular и Coat, или даже шероховатости. Достаточно будет просто подвигать ползунки для наилучшего результата.


Подповерхностное рассеивание

Это мои настройки Subsurface Scattering в шейдере Mike Portrait, а затем я объясню больше:


I13nHgrwDa9o6CSbinq9Hn2gtdWLBuJN49JFaM_PKHuShdI1_8EbrZMjiXMbQDscpwaWY-t4.jpg


Вы видите, как просто! Вот несколько советов по SSS.

1. Попробуйте масштабировать модель головы в соответствии с масштабом в реальном мире, взгляните на эту удивительную таблицу измерений и ориентируйтесь на неё:


m06Wj4DlAKLrmNYB_P04cUtYIKYvAd1nBm9UbTbtq3o8qN6XFMVvnNlTSQDC3hqO0r_05PnI.jpg


2. Я всегда держу Weight на 1 и использую свою Color Map в окошке Subsurface Color.

3. Поскольку мне было лениво, я использовал сплошной красноватый цвет в окошке Radius, но вы всегда можете нарисовать отдельную карту для этой части и добавить больше разнообразия цветов, которое сделает кожу более реалистичной.

4. Я использую тип рассеивания Randomwalk, он сразу выдает более реалистичный результат.

5. Для шейдеров глаз я просто сопоставляю настройку c модели Digital Emily Eye, следуя видео Arvid Schneider для затенения белка и использую цветовые карты Texturing.xyz для радужки.


Груминг

Я не слишком силен в этой теме, поэтому упомяну только некоторые основы, которые помогут вам начать добавлять волосы своим персонажам.

Я буду говорить о работе в Xgen, так как я всегда пользовался только этим приложением.


Полезные ресурсы:

— Tarkan Sarim — на его Патреоне вы можете найти множество учебных пособий по работе в Xgen и в целом про весь процесс.

— Jesus Fernandez — у него так же есть Патреон и ютуб канал, полный бесплатных видео.

— Beginners guide to xgen от Michael Cauchi — отличная статья для начинающих.


Советы

Если вы используете Xgen, то убедитесь, что для меша вы используете стандартные материалы Maya (Lambert, Blinn итд). Не используйте материалы из Arnold — это не сработает.

Убедитесь, что имя сетки уникально в сцене и правильно написано без пробелов, например: CharacterHead_scalp, убедитесь, что вы удалили историю, заморозили преобразования, сетка имеет UV, и все UV находятся на первом udim на сетке.

Начните с наименьшего количества направляющих, чтобы придать форму стрижки, которая вам нужна, а затем постепенно начинайте добавлять дополнительные направляющие.


На этом все!

Я надеюсь, что эта статья была полезной, спасибо за прочтение.

Напоследок я оставлю здесь вдохновляющее изображение «до и после». Это же всем нравится, не так ли? Здесь показана моя работа трёхлетней давности и более свежая, сделанная после того, как я начал изучать те материалы, о которых упоминал в этой статье.


yRytIaW4T8LP0_bKqmXVP6qYRTBkfzFXqyz_H2DesD-QquFZDJhKnz71trnqZgh2SkYGUdvx.jpg


* * *



Спасибо за внимание!

Перевод подготовила Костина Арина и Мария Попова специально для школы CG LAB, редактор — Лина Сидорова.

Оригинал статьи: https://www.artstation.com/artwork/GXXNqz





806
Комментарии:12
по поступлению
50
0
Александр Александров
18.05.2026 14:06
Серебряный спонсор
Нулевые прошли, а реалистичные портреты не изменились
0
Егор Глива
19.05.2026 23:36
АХАХАХАХХАХАХ ЭТО МАЙК
21
0
Такого класса художников и в эпоху Возрождения можно было пересчитать по пальцам, а сейчас и подавно! В России так вообще единицы остались! Большая часть реалистов работает и живет за пределами России!
0
Cyberbatto Core
20.05.2026 12:26
пацан по имени палец
0
ВАЛТА, прокачай навыки ВАЛТА
0
Alexander Green
23.05.2026 18:14
Эрмантраут
134
0
Глорфиндейл Боромиевич
23.05.2026 23:49
Серебряный спонсор
Владимир СуртаевТакого класса художников и в эпоху Возрождения можно было пересчитать по пальцам, а сейчас и подавно! В России так вообще единицы остались! Большая часть реалистов работает и живет за пределами России!

Ну не знаю, сколько осталось в России, и тут Вы тему переводите на какую-то политоту. Но, в целом "сейчас и подавно" в корне неверно, сейчас больше художников такого уровня, чем в эпоху Возрождения. Хотя бы даже математически это легко объяснить, в то время людей было кратно меньше, причем во много раз. При этом профессию или скорее хобби скульптора меньше людей могло получить, меньше возможностей научиться и зарабатывать, по понятным причинам. Сейчас даже на этом сайте больше людей, кто может отлично скульптить портреты и художественно их подавать (просто посмотрите галерею в рубрике "Авард" - это обо всем скажет), чем по всей планете в эпоху Возрождения, благодаря доступности инструментов и достаточной востребованности профессии.
0
Тимур Дарчинов
24.05.2026 1:02
Здравствуй, Волт Прощай, Волт
21
0
Глорфиндейл Боромиевич
Ну не знаю, сколько осталось в России, и тут Вы тему переводите на какую-то политоту. Но, в целом "сейчас и подавно" в корне неверно, сейчас больше художников такого уровня, чем в эпоху Возрождения. Хотя бы даже математически это легко объяснить, в то время людей было кратно меньше, причем во много раз. При этом профессию или скорее хобби скульптора меньше людей могло получить, меньше возможностей научиться и зарабатывать, по понятным причинам. Сейчас даже на этом сайте больше людей, кто может отлично скульптить портреты и художественно их подавать (просто посмотрите галерею в рубрике "Авард" - это обо всем скажет), чем по всей планете в эпоху Возрождения, благодаря доступности инструментов и достаточной востребованности профессии.

Математически да, возражать бессмысленно, Художников стало больше и да, зашел на Авард великолепные работы, только они подтверждают что в России мало кто остался, Смотрю по порядку, и перехожу на их портфолио на Артстейшн, и что вижу, Н.Васильков - Тайланд, В.Юдина - Греция, А.Ерикенов - Черногория, В.Ковалев - Кипр, И так далее, Может если всю галерею исследовать три - четыре человека будет, остальные все за рубежом, это не плохо, Ассы должны жить там, где им удобно, художник личность свободная! А творчество не имеет границ ! Главное, чтобы было где черпать вдохновение для своих работ!
134
0
Глорфиндейл Боромиевич
24.05.2026 15:26
Серебряный спонсор
Владимир Суртаев
Математически да, возражать бессмысленно, Художников стало больше и да, зашел на Авард великолепные работы, только они подтверждают что в России мало кто остался, Смотрю по порядку, и перехожу на их портфолио на Артстейшн, и что вижу, Н.Васильков - Тайланд, В.Юдина - Греция, А.Ерикенов - Черногория, В.Ковалев - Кипр, И так далее, Может если всю галерею исследовать три - четыре человека будет, остальные все за рубежом, это не плохо, Ассы должны жить там, где им удобно, художник личность свободная! А творчество не имеет границ ! Главное, чтобы было где черпать вдохновение для своих работ!

Да не суть, Россия, не Россия, дело не в названии страны, я к тому, что сегодня талантливых художников намного больше, чем в эпоху просвещения, это факт. Я ответил исключительно на Вашу фразу: "Такого класса художников и в эпоху Возрождения можно было пересчитать по пальцам, а сейчас и подавно!". То есть никаких "и подавно", сейчас намного больше великих мастеров.
2
0
Борис N
25.05.2026 14:27
все это пока "игрушки" и неимоверные сложности , нужен был портрет , заказал четырем "желающим поработать" в результате помеялся надрезультатами и понял что с этого ничего не выйдет . в рукопашную качественно сделано всего несколько портретов , которые гуляют по сети и все их знают наизусть. начал смотреть в сторону цифры , раз уж творчество сегодня умерло, и тоже понял что все эти фотограмметрии и тп - все сегодня еще на смешном зачаточном уровне, И для разбавления хейта всей этой "портретной" истории --, пока самый лучший результат получился --- внимание!!,,,,, у МРТ - там реально портрет узнаваем плучился
0
Максим Рюмцев
16.06.2026 9:26
Егор, его зовут kid named finger