Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead
Syd Mead занимается дизайном уже более 60-ти лет. Автор книги “Visual Futurist” и "US Steel", он работал буквально над всем, что вы можете себе представить. От дизайна круизных лайнеров и часов, до создания визуального стиля именитых фильмов. Он принимал участие в разработке Star Trek, Bladerunner, Aliens, Tron и многих других проектов.
Личный сайт художника
В этом интервью мы разберем его подход к работе, мнение о индустриях, мотивацию, становление, работу над фильмами, техники рисования и много другое.
Приятного чтения!
Аlexa: Для начала я бы хотела обсудить твой стиль и подход к искусству. Ты когда-то говорил, что поступая в Art Center, ты уже умел рисовать, но твое обучение помогло тебе лучше освоить методологию. Расскажи об этом.
Syd: Да, я рисовал с трёх лет. Я знал как рисовать людей, животных, весьма неплохо понимал перспективу и цвет. Так что я не шел в Art Center чтобы научиться рисовать, но именно там я узнал про довольно тонкую технику гуаши, которая требует навыков работы с текстурой и кистями.
Также именно там я узнал о самопрезентации. Нас научили как презентовать свои работы и как работать с заказчиком, что очень помогло в будущем. Если у тебя есть заказ и ты должен сдать его в среду, то стоит постараться сделать его к понедельнику, ведь тогда будет достаточно времени для каких-то исправлений и улучшений. Нас научили вести себя профессионально.
А: Звучит так, будто именно там ты сформировался как профессионал?
S: Я помню что уже в 5-м или 6-м классе планировал зарабатывать на жизнь рисованием, потому что тогда у меня получалось это лучше, чем у кого либо ещё из моей группы.
А: Я слышала ты в детстве рисовал домашних животных для разных людей.
S: О да, я делал это для всех желающих за четвертак. Это было в 1941 году и тогдашний четвертак эквивалентен сегодня где-то четырем долларам. Так что я продавал каждую картину где-то за четверть доллара и уже тогда зарабатывал на своем увлечении.
“Я был единственным человеком, который пытался в своих работах комбинировать транспорт, над которым работал, и окружение“
Про визуальный стиль
А: Я всё не могу понять, как ты создал настолько уникальный стиль?
S: Мой стиль - всего лишь комбинация правильной перспективы и композиции. Ещё в университете при помощи хороших преподавателей я смог четко понять правила построения геометрии внутри кадра. В своих работах я предпочитаю использовать перспективу с углом +-42 градуса, это довольно стабильно прослеживается в моих картинах за разные года.
Особенностью моего стиля можно считать то, что я помещаю объекты, дизайн которых разрабатываю, в разные сценарии. Не так много людей это делало во времена, когда я начинал работать. По факту, когда я закончил университет и пошел работать в Ford, а после создавал книгу US Steel для компании в Чикаго, я был единственным человеком, который пытался в своих работах комбинировать транспорт, над которым работал, и окружение. Я хорошо умел рисовать людей и разные другие вещей, так что, возможно, именно это придало моим работам узнаваемость.
Дизайн Bugatti будущего
А: Я думаю твои работы стали более узнаваемы также с помощью цветов, которые ты используешь.
S: Да, я предпочитаю определенную палитру из 12-ти цветов. Благодаря этому у меня нет проблем с покупкой каких-то уникальных красок.
К примеру, цвет синего павлина(Peacock Blue). Его больше не производят. Выглядит он как очень насыщенный бирюзовый цвет. Для его воссоздания нужно просто добавить белый цвет к бирюзовому, это сделает его более насыщенным и никто не увидит никакой разницы.
Большинство пигментов, если они добываются с помощью химических реакций и их создание вредит окружающей среде, перестают производиться.
Про инструменты
А: Ты не хочешь перейти на цифровой рисунок? Видишь в этом какие-то преимущества для себя?
S: Не думаю. Я говорил об этом в своем курсе, который записал для Gnomon. В нем я рассказываю про технику рисования с помощью гуаши.
Я считаю, что нет никакой разницы, каким инструментом ты пользуешься. Инструментарий художника постоянно менялся с того момента, как человек первый раз попробовал нарисовать животных на стене пещеры. Суть не в инструменте, а в том, умеешь ты рисовать или нет. Я знаю много людей, которые создают классные цифровые рисунки и я знаю как это делается. Я понимаю принципы и мне не сложно было бы научиться цифре, но я уже работаю с гуашью, с которой хорошо знаком и не вижу пока никакого смысла переходить на что-то другое.
А: Как ты думаешь, это плохо, что люди перестают использовать старые техники рисования и продвигают цифровой рисунок?
S: Как я уже сказал, если ты умеешь рисовать, то важна в первую очередь идея, а не инструмент. Так всегда было и будет. Если у тебя есть компьютер за миллион долларов, но нет идеи, то… в общем-то для примера можно посмотреть на множество голливудских фильмов.
А: Есть какие-то особые принципы, которых ты придерживаешься в своей работе?
S: В Art Center я научился правильно распоряжаться своим временем и создавать идеи с нуля. Для начала нужно понять, что ты делаешь и зачем. Если у тебя нет никакой концепции, то всё остальное - пустая трата времени. Если ты делаешь работу на заказ, то нужно первым делом прийти к пониманию, чего хочет клиент и что ему нужно от тебя в финале твоей работы.
Дизайн ресторанного комплекса "FOODPARC”
S: Как только ты сформулировал идею, садись и начинай делать наброски. На этой стадии не нужно уделять внимание деталям. Не стоит лишать себя возможности найти случайное решение излишне продумывая разные тонкости. Дальше нужно иллюстрировать разные варианты того, как твоя идея может выглядеть в реальности. Таким образом в итоге получится найти целую кучу разных безумных вариантов. Разбирая скетчи нужно выбрать самые лучшие идеи, скомбинировать их и довести до финального вида. Некоторые люди понимают как это делать, некоторые нет. Ты не сможешь решить абсолютно все вопросы своего дизайна за один подход и неважно насколько ты хорош, это так не работает. Всё делается постепенно.
А: И как же выбрать лучшую идею?
S: Ну, с помощью опыта. Ведь ты всегда знаешь что нужно иметь в финале, если тебе это объяснили в самом начале. Я всегда настаиваю, чтобы по контракту у меня был один человек, с которым я мог бы советоваться насчет всех вопросов по работе, чтобы не нужно было обсуждать это с целой толпой. Я никогда не показываю куче людей все десять вариантов, которые пришли мне в голову. Также я всегда настаиваю, чтобы мне дали максимально точную информацию о желаниях клиента. Это помогает нам разобраться в случае, если что-то идет не так и нас пытаются ввести в заблуждение. Такие тонкости общения сильно помогают понять, почему клиент пришел именно с этой идеей и что он хочет видеть в финале нашей совместной работы. Это очень важный момент.
А: Что ты делаешь, если понимаешь, что идея клиента не очень хорошая?
S: Я просто прямо говорю клиенту, что его идея работать не будет, на этом всё. Мы недавно работали с заказчиком, не хочу называть имен, но у меня сложилось впечатление, что они вообще никак не обсуждали свои идеи между собой. Они, наверное, надеялись, что я сам решу что им нужно и буду с этим работать. Это ужасный поход к работе, пустая трата времени по сути.
А: Ты также хорошо известен как новатор и изобретатель. Как ты думаешь, где проходит грань между изобретением и дизайном?
S: Это зависит от разных факторов. Я в большей степени занимаюсь концепт дизайном, но какое-то время я также работал над дизайном обычных бытовых вещей. Тем не менее, главный момент состоит в том, что нужно получить наиболее точную и актуальную информацию от заказчика.
Я около 12 лет проработал чем-то вроде консультанта для Philips Electronics of Eindhoven и разрабатывал дизайн для реальных продуктов, которые потом производили на заводах и продавали людям. Один раз мне нужно было разработать дизайн для телевизора. У меня были основные чертежи с завода и мне нужно было придать всему этому форму. Я решил подойти к этой работе так, будто я создаю декорации для sci-fi фильма. Очень классный футуристичный телевизор для крутого фильма. Таким образом я попытался переосмыслить объект, над которым работал. В итоге я сделал несколько скетчей 8х10 и выбрал 6 лучших вариантов дизайна.
Маркетинг менеджеры из Испании, Италии, Англии, Германии, Франции, Канады и США оценили мои идеи намного больше, чем идеи дизайнеров из Philips, которые занимались телевизорами большую часть своей профессиональной карьеры. Они были настолько ограничены своими знаниями, что просто не могли посмотреть на эту задачу под другим углом. Короче, эти чуваки меня больше не любят…
Телевизор на стену от Philips
А: Другие дизайнеры ты имеешь ввиду?
S: Ага, им не понравилось что я превзошел их. Они смотрели как я рисую гуашью и говорили: "Ну, мы тут не используем гуашь, мы работаем только с помощью DriMark". Им не нравилось конкурировать со мной. Им казалось что это нечестно.
"Они занимались этой работой каждый день, но я смог посмотреть на неё под другим углом, что дало мне большое преимущество"
Про работу в команде
А: Как ты думаешь, что нужно, чтобы команда дизайнеров создала что-то стоящее?
S: Каждый человек в команде должен уважать амбиции и идеи своих коллег. Я даже не хочу сказать, что вы должны работать все вместе для достижения общей цели. Суть вашей работы состоит в том, чтобы придумать как можно больше разных хороших вариантов решения поставленной задачи. Как по мне, то магия дизайна состоит в том, что ты четко осознаешь суть и ограничения проблемы, которая стоит перед тобой, а потом сознательно отбрасываешь их чтобы найти наиболее оптимальное решение.
Вам нужно иметь рядом с собой команду людей для того, чтобы находить такие безумные идеи, которые сами по себе никогда бы не сработали, но вы, комбинируя их с другими идеями, создавали бы что-то поистине оригинальное. Относиться друг к другу в такой команде следует как к индивидуальным единицам, а не как к конгломерату с единой целью. Вы все работаете вместе, но каждый из вас преследует свою личную цель и идею.
А: Так что же объединяет команду, если не общая проблема или общее виденье?
S: Что объединяет? Объединяет то, что часть людей не думает постоянно над решением одной проблемы и может смотреть на всю картину со стороны, смотреть свежим взглядом предлагая разные безумные идеи, из которых постепенно формируется самое оптимальное решения. С помощью этого подхода создаются оригинальные и уникальные работы.
А: Как вы обычно общаетесь с другими дизайнерами? Будь-то работа с Philips или производство фильмов, где вам нужно контактировать с художественным отделом?
S: Обычно для работы над фильмами мне достаточно общения с художником-постановщиком. Я всегда даю им понять, что уважаю всё что они делают. Они лучше разбираются в своей работе, чем я. Работа постановщика сейчас сильно отличается от того, что было 30, 40 или даже 50 лет назад. Они должны заниматься поиском подходящих мест для съемок, должны постоянно координировать свою работу со всеми лидами, артдирами, продюсерами, режиссерами и многими другими людьми, которые отвечают за разные аспекты производства кино. Так что они делают намного большее количество вещей, нежели просто рисуют картиночки. У них есть такие люди, как я, задача которых состоит в том, чтобы разобраться чего хочет режиссер и помочь создать на основе этого визуальный стиль будущей картины - помочь им создать успешный проект и выразить их идею. Так что я всегда поддерживаю хорошие отношения с постановщиками.
Если говорить насчет коммерческих заказов вроде Philips или даже Textron(большой промышленный конгломерат в Новом Орлеане), то я заметил работая с ними, что они обычно слишком зациклены на том, чем занимаются. Они не могут просто пойти прогуляться и вернуться в офис с какой-то сумасшедшей идеей посмотрев на проблему под принципиально новым углом. Что-то им мешает делать так, возможно они боятся в результате этого потерять свою карьеру.
Дизайн персонального транспондера “Jivot”
S: Меня обычно приглашают люди, у которых есть какие-то оригинальные взгляды, но они не могут их продвигать и развивать из-за угрозы потерять работу. Так что они платят мне, чтобы я пришел и, в случае если что-то пойдет не так, принял удар на себя. Но платят мне при любом исходе.
А: Как ты думаешь, ты бы мог делать то же самое, если бы работал внутри этих компаний?
S: В большинстве случаев в больших корпорациях - нет, но есть исключения. Я работал с Celanese. И да, это было где-то в 70-х годах. Я редизайнил лого для их нового продукта и отталкивался от той идеи, почему их пластик лучше, чем у других компаний и в чем его принципиальное отличие. Им очень понравилась моя идея, так что тут дело случая.
Когда я общался с людьми в рамках создания US Steel, они были не настолько очарованы тем, что делали, как я. Они добавляли титан и немного никеля с медью чтобы сделать их специальный сплав. Они занимались этим каждый день, а мне результат их работы казался чем-то невероятным.
Иллюстрация из книги US Steel
Дизайн летательных средств
А: Когда ты делаешь проекты в незнакомой тебе индустрии, как детально ты исследуешь её?
S: Ну, я обычно вообще ничего не исследую. Меня нанимают чтобы я придумал что-то, что будет соответствовать техническим возможностям заказчика, но я всегда временно игнорирую это. Позже я подгоняю свои идеи под основные требования. В случае с самолетостроением, основное условие - самолеты должны летать. Пожарная безопасность, химическая безопасность..заказчики переживают об этом и эти нормы тоже нужно учитывать
Я начинаю со скетча. Просто делаю очень быстрые наброски, которые даже не показываю клиенту. Это помогает мне понять в какую сторону вообще нужно двигаться. Потом, уже после доработки, я оформляю их в презентацию и финализирую. К примеру, мне нужно было отрисовать специальный интерьер Боинга 747, а я вообще никогда до этого не рисовал ничего подобного. Так что я подошел к этой работе так, будто бы я работаю с архитектурой. Попытался вписать её в интерьер самолета, ведь он реально огромный и к нему не применимы стандартные подходы. Также нужно было учитывать технические особенности и требования. Я не могу просто взять и убрать часть иллюминаторов, но я могу прикрыть их чем-то.
А: Это был самолет короля Саудовской Аравии?
S: Да, король Фахд.
А: Были какие-то особенные требования в этом проекта? Ведь в исламе есть свои особенности при создании архитектуры и декора?
S: Ну, я работал какое-то время с мусульманской архитектурой, так что знал их требования насчет орнаментов и геометрии. К примеру, в исламе нельзя использовать шестиугольники, потому что это Звезда Давида. Можно использовать десять, восемь и семь углов, хотя последнее довольно редко встречается. Я учел всё это и постарался разработать максимально футуристичный дизайн, после чего скомбинировал его с исламской культурой. Именно поэтому моя работа так отличается от работ тех, кто занимался похожими проектами ранее.
Про вдохновение
А: Как у тебя получается придумывать все эти интересные вещи? В чем твой секрет? Чем ты вдохновляешься?
S: Ну, мне помогают мои знания индустриального дизайна, но, в принципе, я ориентируюсь на современные технологии. Я изучаю как устроены и как работают разные вещи и пытаюсь создавать свои работы продумывая как они будут работать, производиться, взаимодействовать с людьми, если их перенести в реальный мир. Когда я работал в Philips (в NetLab), в мои задачи входило придумывать продукты, выпуск которых был запланирован через 5, 6 или 7 лет. Если ты работаешь на острие технологического прогресса вместе с инженерами и техниками, тебе в любом случае будут приходить на ум идеи, которые в данный момент времени могут показаться глупыми. Если взять Iphone, вернуться на много лет назад, показать его людям и сказать, что у его камеры разрешение 5-8 мегапикселей, они подумают что ты сошел с ума.
Про спекулятивный дизайн
А: Это какое-то постоянное внутреннее противостояние для дизайнера? Думать, как ты говоришь, рационально про современный мир, про то, что происходит сейчас, и одновременно пытаться создать что-то безумное, что продвинет нас в будущее.
S: Если бы мы вернулись в прошлое, на Всемирную выставку, мы бы увидели концепт современного плоского телевизора, за ними стоял огромный проектор, который создавал иллюзию плоского экрана. Это демонстрировало как люди предполагали будут выглядеть вещи того времени в будущем, через 15-20 лет.
Дизайнеру нужно разделять социальную часть жизни общества и техническую. Когда техническая часть готова, изобретение нужно внедрить в жизнь людей, ведь если вы создаете продукт, вы рассчитываете, что люди будут его покупать, соответственно он должен быть им нужен. Основная разница между работой над дизайном для кино и для реального мира в том, что в в реальном мире вы можете совершать предпоказы и улавливать реакцию общества на свою работу перед тем, как выпустить её. В кино у вас этого нет, тут всё должно быть полностью готовыми для зрителя и моментально считываться. Зато в кино вы можете выйти за границы, сделать что-то поистине футуристичное, что-то, что невозможно воспроизвести в реальной жизни.
А: Что ты имеешь ввиду говоря “предпоказать”? Ты про работу маркетологов?
S: Да, я про рекламу. Опять-таки, Iphone, Ipod, Ipad и т.д.. 12 лет назад я бы и не подумал, что кому-то удастся это продать. Камера представлялась определенным образом. Всё ещё можно увидеть однообъективные зеркальные фотоаппараты в продаже, сейчас их делают цифровыми, но они всё ещё выглядят как классическая камера. Но технологии уменьшились до такой степени, что больше не нужно иметь куча всяких примочек и пространства для того, чтобы сделать камеру.
Я работал с клиентами, для которых создавал серию разных сложных идей, которые сами по себе никогда не использовались. Они были нужны чтобы создать что-то на их основе и решить какие-то текущие проблемы. Мне удалось поработать в Кобе с японским мультимиллиардером над одним проектом, изображения для которого вы можете увидеть в одной из наших книг. Идея была в том, чтобы создать футуристичный(не люблю это слово, но оно часто используется в обиходе и хорошо всем знакомо), спокойный и разнообразный мир. Но проблема состояла не в том, чтобы создать этот мир. Настоящая задача была в том, чтобы показать горожанам Кобе, что мой клиент хочет улучшить город и должен стать мэром.
A: Ты узнал об истинной цели в начале проекта или позже?
S: Не в этом суть. Я хочу сказать, что я работал над четырехмачтовым круизным кораблем, я работал над дизайном серии автомобилей. Я придумал макет тематического парка и аргументировал почему всё должно выглядеть, так, как я говорю. Всё это никогда не реализуется, потому что никто и не предполагал, что это будет реализовываться.
А: Что ты чувствуешь в связи с тем, что эти твои идеи никто и никогда не будет использовать?
S: Ну, мне в любом случае заплатили. Понимаете, я напрягаю мозги, чтобы придумать все эти изумительные вещи. Мне нравится это делать и мне за это платят. Я не расстраиваюсь.
А: Верно. В любом случае это помогает другим людям найти вдохновение.
S: Да, и дает дополнительный контент для книг.
А: Какое по твоему основное преимущество спекулятивного дизайна?
S: Сложность в том, что технологии развиваются также быстро, как и научная фантастика. Только 5-6 лет назад что-то казалось невероятным и фантастическим, а сейчас вы можете купить это в Best Buy. Из-за этого в современной фантастике упор делает на социальные взаимоотношения и проблемы, потому что демонстрируемые технологии уже не кажутся чем-то невероятным для зрителя. СМИ проделывают неплохую работу, объясняя непрофессиональной аудитории принципы работы разных необычных технологий. У людей размыта граница между футуризмом и актуальным уровнем технологий. Из-за этого создание поистине удивляющего фантастического фильма - довольно сложная задача.
А: Выходит, ты считаешь, что мы исчерпали все возможные идеи? Мы достигли своего максимума на данный момент?
S: Ну почему? Просмотр кино идет в довольно интересном направлении. Следующий большой шаг - это сферические трехмерные голографические проекции. Сейчас появилась возможность использовать систему Oculus сидя на диване у себя в гостиной.
Сидеть в театре и смотреть на все эти трехмерные проекции - это ведь совсем другой опыт, нежели смотреть кино на плоском экране как это происходит сейчас.
Я не знаю как режиссеры справятся с этим, ведь создание таких проектов требует совсем другой подход к работе, но это довольно интересный вызов.
Про кино
А: Ты думаешь это как-то повлияет на твою работу над фильмами?
S: В общем-то я уже рисовал иллюстрации для трехмерных проектов, но в плоском кадре, а не сферические. Раньше, чтобы посмотреть на трехмерные проекции, люди ходили в планетарии, а сейчас всё это стало более доступным.
А: У тебя есть Oculus?
S: Нет, но я пользовался им несколько раз с разрешением 2к. 4к не видел, но сейчас разработчики стремятся к 8к, потому что при более низком разрешении картинка выглядит слишком пиксельно.
А: Ты думаешь VR - хорошее направление для развития киноиндустрии?
S: Я не знаю, в смысле станет ли "Дом большой мамочки 2" лучше при более высоком разрешении в VR? Это же фильмы, тут нужно исходить из желаний тех, кто будет готов заплатить за билет. Это бизнес.
А: Так кто-то всё таки будет делать такие фильмы, правильно?
S: Нет, это бизнес. Если найдется достаточное количество людей, которые решат, что нужно рискнуть и попробовать сделать что-то подобное, они это сделают. Просто кто-то должен выдвинуть такую идею. Я относительно недавно работал над Elysium вместе с Нилом Бломкампом и Sony, последние занимались дистрибуцией фильма и сделали это не очень хорошо. Также не так давно я делал плейсхолдеры и дальние виды города для Диснеевского Tomorrowland и он не очень зашел в прокате, потому что его не очень хорошо продвигали.
Одна из работ для Tomorrowland
А: Да, я смотрела Tomorrowland. Визуальная составляющая выглядела потрясающе.
S: Так и есть. Всё должно было сложится намного лучше, но дистрибьютор не сделал эффективную рекламу для фильма, а трейлеры так и вовсе начали показываться за месяц до выхода фильма.
А: Верно, это плохой подход, ведь аудиторию нужно готовить к фильму заранее.
S: Верно, конкуренция в индустрии очень жесткая, этот фильм был неплохой, при том, что он про будущее, а фильмы такого рода очень сложно снять хорошо. Фильмы про катастрофу хорошо продаются, потому что это своего рода катарсис. Если всё в фильме выглядит приятно, чудесно и ярко, как в Tomorrowland, у дистрибьютора есть несколько вариантов как его продвигать. Люди смотрят такие фильмы, потому что хотят увидеть, как вся эта идиллия превратится в хаос. Roland Emmerich хорошо известен любителям этого жанра. Он уничтожал Вашингтон и Лос-Анджелес бесчисленное количество раз.
А: Людям нравится смотреть как ЛА превращается в руины. Такое хорошо продается.
S: Ага, ох уж эта давнее противостояние между Сан-Франциско и Лос-Анджелесом в массовой культуре.
Про общественный транспорт
А: Ты упоминал когда-то про общественный транспорт. В Сан-Франциско и ЛА много проблем крутятся вокруг транспорта, даже личные автомобили не смогли сильно поменять картину за последние 50 лет.
S: Я как-то работал над оригинальным дизайном BART. Sundberg-Ferar придумали BART, это главная транзитная система в районе залива в Сан-Франциско и я сделал для них все нужные презентационные изображения. Идея состояла в том, что бы сделать одну дополнительную кабину управления на каждом конце линии, чтобы когда он переезжает через залив, его можно было не разворачивать, а просто подсоединить дополнительную кабину управления в хвосте и отцеплять в голове, и таким образом экономить кучу времени. Но этот проект никогда не реализуют, он слишком сложный.
На фотографии Syd Mead, Roger Servick, Sundberg-Ferar и команда музея Генри Форда.
Syd работал с Sundberg-Ferar в музейных архивах.
А: Как ты думаешь, почему общественный транспорт не становится популярнее?
S: Общественный транспорт требует от нас соблюдения определенных общественных “контрактов”. Когда ты едешь в своей личной машине, ты можешь включить/выключить кондиционер, открыть окно, включить какую хочешь музыку, ведь ты находишься в своей личной капсуле. Причина по которой личные автомобили до сих пор активно используются в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско с учетом ужасных пробок в том, что социальные контракты не соблюдаются. Для примера, можно посмотреть на то, что правительство вооружило полицейских в поездах, идущих с Лонг-Бич в центр ЛА.
Другая проблема заключается в существовании рабочих профсоюзов - водители, механики, люди отвечающие за всю инфраструктуру. Несколько раз в недавней истории Сан-Франциско они устраивали забастовки и тысячи людей не могли перебраться через пролив чтобы попасть на работу. В таких условиях весьма логично иметь и использовать личный автомобиль.
Система поездов BART
А: Как ты думаешь, есть что-то общее у личного и общественного транспорта? Можно ли их как-то соединить?
S: Нет, это две в корне отличающихся друг от друга вещи. Основная проблема личного транспорта в том, что он большую часть времени стоит без дела. Очевидно, что вы не находитесь в машине когда вам не нужно добираться из точки А в точку Б. Я думаю люди всегда будут стремиться иметь такую частную собственность как автомобиль, раньше вместо него у людей были лошади. Но я думаю для современного автомобильного рынка подошла бы идея совместного пользования автомобилем, но тут опять же подразумевается некий социальный контракт, именно в его нарушении кроется проблема реализации таких идей.
Unipod, персональное транспортное средство
Оборачиваясь назад
А: Над каким проектом тебе понравилось больше всего работать?
S: Из фильмов, что довольно странно, это "Космическая одиссея 2010". Причина в том, что тогда я хорошо понимал, что мы делали. Пока я работал над Bladerunner, я работал только над отдельными частями проекта. Я создал много разных вещей для Bladerunner и участвовал в некоторых других задачах, но я не видел общей картины. Я не улавливал суть картины до момента, пока не посмотрел её во второй раз.
В процессе разработки 2010 я побывал в MGM, где впервые встретился с Peter Hyams и Arthur C. Clarke. В тот момент я смог понять как действительно устроена киноиндустрия. С этим пониманием работать в кинобизнесе стало намного интереснее.
Если брать дизайн, который я разрабатывал для реального мира, то я могу выделить работу над Боинг 747 как наиболее сложную из-за кучи привил FFA.
Заглядывая в будущее
А: Что бы ты хотел увидеть в нашем будущем?
S: Ну, а как много у нас ещё есть времени?
В будущем мы сможем генетически изменять строение своего тела, это начинается уже сейчас. Сможем регенерировать части тела, сможем выращивать органы на основе ДНК, так что у нас не будет проблем с донорством. Сможем решить все проблемы, связанные с гравитацией. В теории мы уже знаем как это сделать, но это секретная технология. Мда, теперь вы видите, что я довольно много смотрю Youtube.
Нам предстоит выяснить, что из себя представляет гравитация. Это самая слабая сила в природе и в то же время самая загадочная. Очень классно будет научится контролировать гравитацию и создавать гравитационные поля. Фильмы вроде Star Trek станут чем-то реальным и обыденным. И, если мы сможем создавать усиленные магнитные поля вокруг космического корабля, то сможем избегать воздействия различного космического излучения, вроде космической радиации.
А: Ты бы хотел жить в космосе?
S: Когда я учился в Art Center, я создал дизайн космического поместья и, вот на этой росписи на стенеизображен логотип JTO (Прыжок на орбиту(Jump To Orbit)). Я думаю в будущем мы сможем спокойно жить в похожих домах где-то в космосе.
Syd в своей гостиной показывает JTO
Но я действительно не могу предсказать что произойдет, если социальные “контракты”, про которые я говорил, не будут усиливаться и соблюдаться.
"Но я действительно не могу предсказать что произойдет"
А: Ты имеешь ввиду в космосе?
S: На Земле, в космосе, где угодно. Мы создаем кучу разных вещей каждую секунду, и нам нужна очень стабильная экономическая и социальная система, чтобы поддержать этот темп развития и не потерять всё, что уже создано. Единственная причина, почему общество так продвинулось, состоит в том, что мы перестали делать всё самостоятельно и начали распределять задачи между собой. Это единственная причина из-за которой мир сейчас выглядит так, как мы его видим.
Хотите научится работать в техниках Matte Painting и 3D и получать профессиональный фидбек на протяжении нескольких месяцев? Тогда приходите на Тогда приходите на курс CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников-метпеинтеров.
Спасибо за внимание!
Перевод подготовлен нашим партнером CgTranslate.
Оригинал интервью на английском.
Другие статьи по теме:
ЖАНР SCI-FI.Часть I. История жанра, визуальный язык художника Syd Mead.
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики.
CG LAB: SCI-FI. Часть III. Погружаемся в Sci-Fi вместе с Feng Zhu