Гайд по текстурированию: последовательность построения материалов

Итак, мы разобрались с проверкой запеченных карт в прошлых статьях, и теперь — самое время перейти к текстурированию.

С чего начать? Правильнее будет так: с чего точно не стоит начинать. Первым делом не стоит стремится сразу же отобразить какие-то частные детали, интересные элементы, следы износа, грязь и так далее. Как и в моделировании, развертке или запекании, нужно двигаться от общего к частному.
От блокаута к детализации, от единичных швов до упаковывания всей UV, от базовых цветов до детализированных материалов.


Некоторые художники могут работать по другому пайплайну и строить целые миры вокруг одной интересной детали, но мы говорим о самом простом и понятном способе.

image3.png

Итак, в текстурировании важна последовательность. Сначала нужно проанализировать референсы, найти основные материалы на объекте (металл, пластик, кожа, ткань, стекло) и распределить их в соответствующие слои и папки.

image2.png

image12.png

На этом этапе имена папок/слоев лучше назначать максимально адекватно, а не «FillLayer03», «Plastic02», «BaseMetal02». Называй их так, чтобы сразу понимать что находится в папке. Чуть позже, когда материалы усложнятся и слоев станет больше, будет намного проще ориентироваться.

Можно использовать что-то вроде «green_paint_metal» для базового слоя окрашенного металла, а при добавлении слоев с разнообразием, называть их «green_p_metal_c_var», где c — color.


Так же и с другими каналами: «green_p_plastic_r,h_var», где r — roughness, а h — height. Тогда, при желании убрать/добавить какой-то конкретный элемент в конкретном слое, тебе не придется искать его по папкам 20 минут и включать/выключать каждый слой.


Когда материалы созданы, можно приступать к рисованию масок. Один из самых простых вариантов — создать маску на уровне папки и в дальнейшем работать и видоизменять материал внутри неё не боясь, что какие-то изменения перенесутся на соседние UV шеллы.

image1.png

Как видно на примере, маска для black_plastic назначена на конкретные элементы. Теперь нет необходимости думать о том, что мы делаем в слоях, которые лежат под маской — это никак не повлияет на слои выше или ниже папки. Бывают исключения, но о них мы отдельно расскажем в другой статье.

image7.png

Маски распределены — теперь у нас есть объект, разбитый на базовые материалы. Пора финально оценить выбранные цвета и оттенки перед началом детализации.

image5.png

Посмотри критическим взглядом, не выбиваются ли какие-то элементы из общей картины, достаточно ли контраста между материалами, нет ли ощущения монотонности или каких-то «лишних» цветов. В будущем можно будет внести изменения, но помни, что чем дальше ты уходишь в детализацию и балансирование слоев, тем сложнее будет что-то менять в основе.


Также рекомендуем использовать PBR validator. Он поможет определить, не выходят ли значения в каналах созданных слоев за границы PBR.

image8.png

image6.png

image10.png

image13.png

К примеру, если ты окрасишь какой-то элемент в абсолютно черный цвет — валидатор пометит его как проблемную зону. Это позволит в самом начале избавится от будущих проблем.

image5.png

Всё, база готова! Теперь можно начинать углубляться в детали. В следующей статье мы разберем дальнейшие шаги в текстурировании. Stay tuned.

Финальный вариант шлема: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296

707 0 850 3
0
RENDER.RU