Восприятие цвета в компьютерных играх: краткий гайд для геймдева
Цвет — это мощный инструмент для специалистов в области разработки игр. С его помощью можно влиять на то, как пользователь воспринимает игру, какие действия совершает в ней, какие выбирает сценарии. Существуют общепринятые цветовые ассоциации (например, урон в играх отображается красным, а уровень здоровья — зеленым или синим), но некоторые корреляции совсем не так очевидны. Рассказываем, как с помощью подбора цветов для персонажей, локаций и игровых объектов влиять на восприятие игры и как современная техника помогает в работе с цветом.
Как работает цвет в играх?
Восприятие цвета отличается у разных людей в зависимости от культуры, социальных норм и жизненного опыта, но есть некие общие эволюционные паттерны, которые сформировались исторически. Например, яркие и светлые тона ассоциируются с солнечным светом, активностью, движением, а темные и приглушенные — с ночью, спокойствием, закрытым пространством. В целом игроки испытывают более сильные эмоции, проходя уровни в цветных локациях, а в истории были случаи, когда цвета даже становились объектом правового регулирования. Например, в 80-х в Германии разработчикам игр приходилось менять кровь персонажей с красной на зеленую, чтобы не нарушать законы о защите молодежи.
Техническое развитие тоже накладывает отпечаток на то, как цвет работает в играх. Например, современные экраны способны отображать миллионы оттенков, а значит у разработчиков, с одной стороны, появляется больше возможностей, с другой — приходится гораздо более вдумчиво подходить к подбору цветов. Это видно, в том числе, и по тому, какие решения предлагают для разработчиков производители техники. Появляются специализированные компьютеры, ориентированные на решение ресурсоемких задач разработки и работу с цветом одновременно. Яркий пример — одна из новинок Acer, ноутбук ConceptD 7 SpatialLabs Edition из креативной линейки ConceptD.
Разберемся, какие функции выполняет цвет в компьютерных играх:
• Создает настроение
Например, красный дает ощущение напряженности, агрессии и угрозы, желтый — энергии и чего-то магического, зеленый — равновесия и спокойствия, синий — безопасности, фиолетовый — достоинства, загадочности, розовый — женственности и чего-то милого и т. д. Исследования подтверждают эту теорию. Например, в ходе экспериментов было установлено, что в локациях синего или зеленого цвета игроки чаще гибнут и тратят больше времени на прохождение уровня, чем в аналогичных локациях красного цвета — очевидно в последних пользователи более собраны и сосредоточены.
Две одинаковых игровых сцены, которые отличаются только цветом. На одной — спокойная ночь, на другой же, определенно, происходит что-то тревожное
• Вызывает разные ассоциации
Например, яркие цвета чаще ассоциируются с чем-то детским, а приглушенные — наоборот, с людьми старшего возраста. Холодные оттенки человеческий глаз воспринимает более далекими, а теплые ассоциируются с тем, что близко. Красный создает ощущение чего -то горячего или громкого, а голубой — прохладного и тихого. Объекты, окрашенные в светлые оттенки, воспринимаются более легкими, чем в темные и т. д.
Сразу понятно, в какую из игр можно играть детям, а в какую лучше не стоит.
• Дает подсказки в игре
Указывает направление движения, говорит об определенных свойствах предметов, помогает проходить квесты и обращает внимание на какие-то важные вещи — одним словом, создает визуальную иерархию игровой сцены.
В экшене Mirror’s Edge красный цвет имеют объекты, задающие направление движения: балка, по которой надо пройти, дверь, которую нужно открыть, кнопка лифта, проем, ведущий в вентиляционный тоннель.
• Разделяет команды и просто противников
Цветовая кодировка «свой-чужой» должна считываться с первого взгляда, поэтому используются максимально контрастные цвета: красный и синий, красный и зеленый.
«Красные» союзники и «синие» враги в Team Fortress 2. Нанесенный урон отображается в виде взлетающих воздушных шариков — тоже красных и синих.
Как подбирать цвета для игровых персонажей и локаций?
У цвета есть три важных характеристики, которые необходимо учитывать при создании игр
• оттенок — например, красный, зеленый или синий;
• насыщенность — чем она больше, тем чище и концентрированнее цвет;
• светлота — степень яркости цвета.
Сочетая цвета с разными характеристиками можно создавать разное настроение и ощущение от игровой сцены. Как именно это делать? На этот счет было проведено множество исследований. Вот наглядная схема, которую мы взяли в одном из них и перевели на русский язык.
Как видно на схеме, подбор цветов в играх — это довольно сложный и многоэтапный процесс, который включает в себя, в том числе, проработку и оценку различных цветовых сочетаний. Такое тестирование можно делать по-разному — например, собирать палитры и рисовать эскизы вручную. Но гораздо удобнее сразу применять цветовые схемы на игровых сценах, персонажах, предметах — современная профессиональная техника позволяет это делать. Речь, в первую очередь, про технологию трассировки лучей RTX в видеокартах NVIDIA — компьютеры с такими картами, фактически, позволяют рендерить сцены с кинематографическим качеством в режиме реального времени. Еще одна технология, позволяющая оценить цветовое решение, что называется, «на ходу» — SpatialLabs, разработанная Acer.
Она позволяет создавать и просматривать стереоскопическое (трехмерное) изображение прямо на экране без 3D-очков с помощью сложного аппаратно-программного комплекса. Он включает в себя набор камер, отслеживающий траектории движения зрачков пользователя и генерирующий отдельные изображения для каждого глаза, а также ИИ-технологии, позволяющей автоматически преобразовывать двухмерный контент в стереоскопическое изображение.
Техники с опцией SpatialLabs пока еще не очень много — у Acer есть всего два монитора и уже упомянутый ноутбук ConceptD 7, поддерживающий эту технологию. Кстати, она прекрасно работает в тандеме с RTX — видеокарта NVIDIA с трассировкой лучей в ConceptD 7 тоже есть. Также SpatialLabs поддерживает большинство основных форматов (OBJ, BLEND, 3DS и т.д.) и программных пакетов, например, 3DS MAX, Blender 3D, ZBrush и другие.
Рассмотрим, как работает подбор цветов по схеме на простых примерах из теории цветового круга. Если игровая локация будет выполнена в монохромных или аналогичных цветах светлых и насыщенных оттенков, то она будет производить впечатление спокойствия и умиротворенности, а если оттенки будут темными и блеклыми, то у игрока возникнет ощущение печали, грусти, одиночества.
Аналогичные цвета, www.freepik.com
Чистые, светлые оттенки аналогичных цветов создают ощущение спокойствия и умиротворенности. https://www.behance.net/gallery/101419533/Backgrou...
А здесь темный монохром подчеркивает одиночество героя. https://www.behance.net/gallery/139629499/Dawn-of-...
Комплиментарные и триадные цвета создают ощущение динамики, движения, активного действия, а с помощью светлоты и насыщенности можно регулировать восприятие игровой сцены, добавляя напряженности, страха или веселого возбуждения.
Триадные и комплиментарные цвета, www.freepik.com
Две похожие динамичные сцены из Genshin Impact, оформленные в триадных/комплиментарных цветах, при этом вторая выглядит более напряженной из-за приглушенных оттенков.
Какая техника для работы с цветом нужна геймдеву?
Пользователи могут видеть цвет в игровых локациях по-разному — во многом это зависит от того, на каком мониторе запущена игра и как он настроен. Например, некоторое время назад приоритетом для игровых экранов была частота обновления, а точность цветопередачи оставалась на втором месте. Но современные мониторы способны отображать миллионы оттенков, а значит и разработчики игр должны создавать персонажей, локации и предметы в максимально возможном цветом диапазоне.
Что важно для монитора, на котором создаются игровые сцены?
• Цветовой охват. Для оценки цветопередачи используют, в основном, стандарты трех цветовых пространств: sRGB, DCI-P3 и Adobe RGB. У sRGB самый маленький цветовой диапазон, поэтому профессиональные мониторы всегда имеют охват 100% sRGB. У DCI-P3 и Adobe RGB диапазон больше, поэтому ориентироваться стоит именно на них. Чем больше процент охвата DCI-P3 или Adobe RGB у экрана (в идеале — 90-100%), тем больше цветов он способен отображать.
• Точность отображения цвета. В описании характеристик монитора можно встретить параметр Delta E — именно по его значению можно судить о точности цветопередачи. Delta E описывает разницу между входным значением сигнала и его яркостью на матрице экрана (так называемый уровень отклонения гамма-кривой). Чем он меньше, тем незначительнее искажения цвета. Для профессиональных мониторов уровень Delta E должен быть меньше 2
Все это учли инженеры Acer, разрабатывая ноутбук ConceptD 7 SpatialLabs Edition . 15,6-дюймовый экран этого ноутбука имеет стопроцентный охват цветового пространства Adobe RGB, параметр Delta E меньше 2 и сертификацию PANTONE Validated. Последнее говорит о способности экрана максимально точно отображать цвета Pantone — вряд ли это пригодится при создании игр, но сделать вывод о качестве цветопередачи можно. Разрешение экрана — 3840 x 2160 пикселей (4К) для максимальной детализации картинки. «Начинка» ConceptD 7, как и экран, справится с любыми задачами, связанными с разработкой игр: в аппаратной части — процессор Intel Core i7-11800H, видеокарта NVIDIA GeForce RTX 3080, и 64 Гб оперативной памяти.