Render.ru

Всякая всячина by Erik945

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#61
Да и многие спецы, рекомендуют вроде как начинать с общего приближения к анатомически правильному человеку,
чтобы типа набить руку делать свою собственную болванку? :)
Ну тоже как бэ способ время провести. Возможно даже увлекательный.

а упариваться в сходство с конкретным прототипом уже потом.
кто мешает взять уже готовую "анатомически правильную голову" и попробовать из нее сделать что-то похожее на референс? ;)

будьте проще! неужели вы думаете всерьез, что профи в своей работе каждый раз все делают с нуля?
Та же вон Ольга Ануфриева не раз упоминала, что в их не такой уж маленькой студии в Воронеже, где она работала еще не так уж давно, болванками пользуются в рабочем процессе весьма активно.

если вы достигнете высоких результатов в лепке идеальной болванки, то несомненно найдется некоторое количество ценителей, которые скажут - молодец парень! Ты реально стал крут в анатомии.

но большинству это будет малоинтересно. Публике подавай какой-то конечный результат, красиво упакованный, освещенный и т.п. :)


а глазные яблоки это вообще дело такое. Бывает больше, бывает меньше. Головы у людей опять же разного размера. Разрез глаз тоже
Если красиво получится и к месту, то никто наверное особо возражать не будет ;)
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#62
вот этот край внешний совсем не правельный. глаз-скула-бровь. дуга вот эта

 
Г

Григорий Филипов

Guest
#64
не знаю - это мужик по имени, который ТС говорил.
Кстати, Русик вообще про анатомию ничего не знал никогда. Это не для подражания, просто как вариант развития навыка
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#65
Да и многие спецы, рекомендуют вроде как начинать с общего приближения к анатомически правильному человеку
Я на ютубе видел чувака, который лепку человека начинал с лепки скелета. Сначала череп вылепливал, кости... Потом мясо наращивал... Потом кожу... )))
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#66
так-то чем бы дитя не тешилось... Некоторым просто интересно. Скелет там изучить до косточки, потом еще мышцы все. Но реально художникам и скульпторам как частному случаю художника все это не нужно. Нужны лишь некоторые сведения, влияющие на внешнюю форму. Есть редкие энтузиасты, которые помнят названия костей и мышц. И то лишь некоторых. Но это редкость. Большинство просто примерно знает как мышцы идут, где жира больше или меньше должно быть, соответственно где выпуклость, где впуколость, где вообще дыра в черепе или там ребра просвечивают :)
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#67
самые крутые - это восстановщики лиц пещерных людей.
это вам не зибрашик
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#68
Ребята, всем спасибо за фидбек, продолжаем приключаться.
Поправил нос, положение и форму глаз, наружную часть надбровных дуг. Немного повозился с челюстьб и подбородком.

Только по итогу он мне стал здорово напоминать Брюса Уиллиса в молодости, что как бы тоже не плохо, но не совсем то, что планировалось :)
v2.png
 
Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
997
#69
Ребята, всем спасибо за фидбек, продолжаем приключаться.
Поправил нос, положение и форму глаз, наружную часть надбровных дуг. Немного повозился с челюстьб и подбородком.

Только по итогу он мне стал здорово напоминать Брюса Уиллиса в молодости, что как бы тоже не плохо, но не совсем то, что планировалось :) Посмотреть вложение 313491
Не знаю каким способом вы работаете с рефом, поделюсь своим так как у вас сильные отклонения от выбранного персонажа. Я для исключения ошибок беру фото в фас и профиль, накладываю на 3д заготовку и сразу хорошо видны все отклонения от реальной модели, например у вас надо вытащить вперед лобную часть, задвинуть нижнюю челюсть, изменить пропорции уха, шею сделать тоньше, еще подкорректировать нос. Это сразу видно на виде в профиль, также можно проверить себя и на виде в фас, благо, что фотографий этого актера в интернете достаточно. Ну, удачи и успехов, осталось совсем немного для приведения вашей 3д модели в норму!
v2a.jpg
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#70
это опять "зеленый фонарь"?:D Не узнаю в профиль!

у него кстати лоб не самый типичный. У мужчин как раз линия лба обычно более покатая. Это у женщин лоб более вертикальный должен быть.
Хотя у него при довольно вертикальном лбе и надбровная дуга довольно четко выражена.
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
#72
Вроде что-то такое начинает вырисовываться. Глаза выглядят стремно... Посмотреть вложение 313562
Erik, пока заметно что нос стал лучше, уже не такой курносый, но надо продолжить от общего к частному и первое что легче всего, выдвинуть вперёд лоб с переносицей, потом чуть задвинуть нижнюю губу с подбородком, подкорректировав и шею. И закончить это "общее" проверкой вида анфас.
Продолжить работу с выбранным рефом знакомого всем актёра очень почетно, гораздо лучше чем делать "обобщённую голову всего человечества." Немного усилий и вы будите собирать лайки одобрений вашего труда.
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#73
Untitled-1.jpg

Я тоже кайфую от портретов. Это очень очень тяжело. Я начал смотреть Френка Дзенга. Он крутой!
Вы смотрели его?
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#74
Григорий Филипов
Здорово! похож! Спасибо за наводку, поищу.

У меня пока основы - Rafael Grassetti - ZBrush Anatomy & Design,
вот эти артисты с ютуба:
https://www.youtube.com/c/SergeWorks/videos
https://www.youtube.com/c/SpeedChar

Плюс справочники по анатомии для художки от Uldis Zarins.

Согласен, портрет это сложно - у меня, вроде, более-менее получился анатомически правильны человек, но до схожести с прототипом еще ехать и ехать.

damien

Спасибо за мотивацию, будем работать!

Вообще назрел вопрос - проще скульптить из полисферы или из болванки? Просто пока создается впечатление что болванка за счет топологии создает более равномерную сетку. А у меня, с полисферой, как-то получилось, что с носом уже вполне можно работать на втором уровне разбиения, с глазами - на третьем, а ртом - аж на четвертом.
Ну и бонусом - хорошая болванка сразу дает усредненные пропорции головы.

И второй вопрос - как вы работаете с рефами? Я пробовал Image Plane, Pure Ref и делать окно зебры прозрачным. Основная проблема - никак не получается выставить камеру под нужным углом.
И дальше - я правильно понимаю, что фокусное расстояние в перспективе обычно идет где-то на 50? (понятно, что зависит от фото, но в среднем, где-то так)?

Ну и на последок - где-то была функция, позволяющая закрепить центр перспективы за моделью, а не холстом. Т.е. когда в перспективе модель смещается к краю экрана, создается впечатление, что смотришь на нее немного сбоку, как этого избежать?

Спасибо!
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#75
Просто пока создается впечатление что болванка за счет топологии создает более равномерную сетку. А у меня, с полисферой, как-то получилось, что с носом уже вполне можно работать на втором уровне разбиения, с глазами - на третьем, а ртом - аж на четвертом.
Ну и бонусом - хорошая болванка сразу дает усредненные пропорции головы.
истинно. В зебре иногда топология так колом встает, что не знаешь чо с ней делать. Хотя эту проблему решил скульптрис про. Но болванка с нормальной сеткой все равно лучше для основы.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#76
И дальше - я правильно понимаю, что фокусное расстояние в перспективе обычно идет где-то на 50? (понятно, что зависит от фото, но в среднем, где-то так)?
многие лепят с фокусным в районе 20-30 и ниче выходит. 50 как бэ под вопросом. Оно конешно среднее такое. Но...
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#77
фокусное расстояние в перспективе обычно
если научишься ловить этот FOV - будешь самым крутым портретистом. Но да художники просто ловят на глаз, пофиг на fov, на каждом кадре\фотке он свой. Например фотали с 80 но по пояс или вообще ростовой. И какой fov на лице в итоге? надо посмотреть формулы кстати, но первый линзовый fov то неизвестен....
Я леплю в майе, мне нужна конкретная топология, под конкретный 2 сабдив. Это не то же самое, что проджект в браше. Наверное для мелочей я пойду в брашь, когда то надо выходить на мелочи
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#78
Вот эта опция - Align to Object, позволяющая выравнивать камеру по объекту, а не по центру экрана (Модель на скрине повернута одинаково, единственная разница - в центре перспективы). К сожалению, не работает с универсальными камерами.

Ну и ретоп, однако.
Плюс очередной апдейт. Почему-то в Максе стало очевидно, что я слишком близко посадил глаза и еще несколько косяков - надо иметь в виду на будущее - стоит перекидывать болванку в другую софтину для размыливания глаза.

По-моему, даже становится похож на желаемое, нэ?
 

Вложения

  • 665,4 КБ Просмотров: 74
  • 1,6 МБ Просмотров: 77
Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
997
#79
Вот эта опция - Align to Object, позволяющая выравнивать камеру по объекту, а не по центру экрана (Модель на скрине повернута одинаково, единственная разница - в центре перспективы). К сожалению, не работает с универсальными камерами.

Ну и ретоп, однако.
Плюс очередной апдейт. Почему-то в Максе стало очевидно, что я слишком близко посадил глаза и еще несколько косяков - надо иметь в виду на будущее - стоит перекидывать болванку в другую софтину для размыливания глаза.

По-моему, даже становится похож на желаемое, нэ?
Ну, отлично же получилось! И лоб с переносицей выдвинул и подбородок с губами уже правильнее. Хорошо, что не бросаешь выбранного актёра. Надо проверить и в фас всю голову и шею в фас и профиль и можно приступать к созданию волос. А потом ещё интересно будет работать с материалом кожи лица, вот тут советы Русика будут полезны. А в какой программе сделана фотография v3.png? Это рендер или скрин с экрана?
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#80
Это скрин вьюпорта из Макса, в режиме Clay - что-то вроде MatCap от Автодесков. Я весь свой хардсерфейс в нем и делаю - форма хорошо читается.
 

Вложения

  • 16,5 КБ Просмотров: 70
Сверху