Render.ru

Вопросы/ответы

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Добрый день! Хочу задать вопрос, есть такая проблема:
при назначении карты нормалей (например, после запечки в мармосете) какому-то объекту - на нём начинают проявляться грани как при флет шейдинге, хотя стоит либо смуз либо автосмуз. в чём проблема?
Показывай, как именно назначена карта и как она выглядит, а лучше весь файл с этой самой картой.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Приветствую всех! Уважаемы мастера подскажите пожалуйста как выровнять Face по оси Z, во время экструдирования пользовался осью Y. Пробовал и через скрипты, как было показано на youtube (import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: obj.location.z = 0 ). Не помогло.
Вообще в режиме редактирования выделяем грани которые нужно выровнять, и жмакаем S Z 0 При этом ориентация осей должна стоять "глобально" а центр трансформации "средняя точка".
 

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
Вообще в режиме редактирования выделяем грани которые нужно выровнять, и жмакаем S Z 0 При этом ориентация осей должна стоять "глобально" а центр трансформации "средняя точка".
Че та не то
 

Вложения

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
Так тебе же их не по Z апо Y ровнять надо. И проще удалить экструдированную часть ручки, выровнять по Y и заново экструдировать.
Да точно ошибся осью! Выровнял, но сплющил ручку!
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Да точно ошибся осью! Выровнял, но сплющил ручку!
Так выше я тебе сказал проще удалить экструдированную часть ручки, выровнять по Y и заново экструдировать.
Или выделяй только бока. но там всё равно ещё ровнять придётся.
 

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
Так выше я тебе сказал проще удалить экструдированную часть ручки, выровнять по Y и заново экструдировать.
Или выделяй только бока. но там всё равно ещё ровнять придётся.
Все таки и сделал! Удалил лишние Face и экструдировал все заново но уже по выровненной оси! Спасибо вам большое!
 

Дмитрий Рубцов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, друзья! Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы текстура накладывалась на верхнюю плоскость диска так, как я это сформировал в UV-редакторе (из центра, радиально)? В итоге накладывается по-иному. В чём ошибка?
 

Вложения

Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Здравствуйте, друзья! Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы текстура накладывалась на верхнюю плоскость диска так, как я это сформировал в UV-редакторе (из центра, радиально)? В итоге накладывается по-иному. В чём ошибка?
ХЗ от куда он берёт текстурные координаты по умолчанию, поставь там где вектор UV вместо дефолта.
 

R4ge PC

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Нужно сделать надпись по кругу, но когда прикрепляю текст к кривой, шрифт размещается по кругу, но при этом деформируется, и чем меньше радиус круга, тем сильнее деформируется. Как можно этого избежать и получить ровный текст по кругу? 1700510425606.png 1700510564996.png
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Нужно сделать надпись по кругу, но когда прикрепляю текст к кривой, шрифт размещается по кругу, но при этом деформируется, и чем меньше радиус круга, тем сильнее деформируется. Как можно этого избежать и получить ровный текст по кругу?
Не прикреплять текст к кривой, а расставить буквы руками.
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
12
Нашёл в одном туториале интересный трюк, можно отзеркалить левую и правую стороны пистолетной рукоятки, и чтобы на текстуре не было шва (хотя, это вроде можно и трипланарным проецированием в substance исправить) сделать уникальными полоску по центру и кусок меша под логотип на левой стороне. Вроде как это сильно экономит uv пространство. Но там делалось в Мае, а как повторить тут не понимаю, я могу отделить через ctrl+p нужные фейсы от меша, а потом на них зеркало накинуть. Но не знаю, можно ли потом 1 деталь high запечь на несколько low (by mesh name), я на простых цилиндрах нормал мапу проверял, вроде без артефактов, но вдруг что на AO вылезет. Кто так уже делал, подскажите как правильно, а то у меня ощущение, что я костыль изобрёл вместо простого способа.
 
Сверху