Изучил и попробовал методы из главы "УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES" - полезно (до этого почему-то считал, что трисы предпочтительнее квадов с т.з. разработки), хотя все еще разбираюсь с тем, как соотнести интерфейс блендера и некоторые показанные методы.
трисы не предпочтительнее. Точнее они предпочтительны для рендера и движков


Но не для моделлера, для которого сетка трисов это будет выглядеть скорее как жуткий головняк и мешанина эджей.
На этапе редактирования их можно кое-где оставлять по минимуму, но они будут иногда мешать. К примеру при выделении петлей эджей и полигонов. На первом же треугольнике алгоритм отупевает. А с квадами нормально все.
При моделинге под сабдив после первого уровня сабдива все, будь то трисы, нгоны, превращаются в квады.
Ну а превратить квады в треугольники для движка это уже тривиальная задача - разбить квад на две части. Хотя и при этом есть два варианта.
Все пляски вокруг трисов в том, что это однозначное описание топологии в конкретном месте. Квад же может быть как планарным, так и непланарным, что создает проблемы при шейдинге