Render.ru

Вопросы/ответы

WeezZZZzY Chil

Пользователь сайта
Рейтинг
2

. . (MalenkoeZlo)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет. Кто-нибудь знает, как можно сдвинуть модель в центр оси координат (ну или к 3Д курсору)?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
Привет. Кто-нибудь знает, как можно сдвинуть модель в центр оси координат (ну или к 3Д курсору)?
гыг. Есть хорошее меню на этот случай по Шифт-S. Там пунктик слева-вверх или цифра 7

я через это меню курсор ставлю в нужное место, объект, когда надо по кривой пустить что-то аррэем. Там как раз надо базовые точки выставлять довольно точно и проще через пункты этого меню. Скажем выделяешь крайнюю точку на кривой, потом через меню туда курсор точно - бац! Потом выделяешь объект и опять через меню его в эту же точку - бац! как-то так.
 

Swier Trong

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как убрать излом полигонов при использовании инструмента smooth?

Я хочу повторить действие, которое показано на картинках с номерами 1 и 2 - там используется инструмент smooth (хотя желтый круг показывает grub, но он там не использовался), но у меня он приводит к деформации полигонов, их излому (картинки "1 my" и "2 my", соответственно), хотя я использую радиус и силу инструмента абсолютное такие же, как и автор, с видео которого я копирую.
Что делать, чтобы убрать изломы?
Также можно сформулировать вопрос так: как заблокировать создание новых полгинов для smooth (если это возможно и такая задача осмысленна).




 
Рейтинг
282
Я хочу повторить действие, которое показано на картинках с номерами 1 и 2 - там используется инструмент smooth (хотя желтый круг показывает grub, но он там не использовался), но у меня он приводит к деформации полигонов, их излому (картинки "1 my" и "2 my", соответственно), хотя я использую радиус и силу инструмента абсолютное такие же, как и автор, с видео которого я копирую.
Что делать, чтобы убрать изломы?
использование смуза это считай синоним моделированию под сабдив. Так что стоит поизучать особенности этого дела, а именно как там отрабатываются те или иные типовые проблемные места с геометрией.

есть книжка по топологии Вильяма Вогана в двух томах. Есть неплохие ролики, хде вхлупь довольно сильно копают. :D

есть всякие советы как те или иные места в геометрии разводить. Типа вот таких
 

Вложения

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Также можно сформулировать вопрос так: как заблокировать создание новых полгинов для smooth (если это возможно и такая задача осмысленна).
А вот я вообще не понял, в чем проблема. Смув не создаёт новых полигонов, вроде бы. Он просто сглаживает старые. Двойные и тройные полигоны скорее всего появились раньше на этапе экструдирования.
 

Swier Trong

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Смув не создаёт новых полигонов, вроде бы. Он просто сглаживает старые. Двойные и тройные полигоны скорее всего появились раньше на этапе экструдирования.
Благодарю! Я решил переделать этап экструдинга, и на мое счастье ошибка оказалась там. Теперь я больше знаю о работе инструментов. Спасибо за то, что дали верное направление.


использование смуза это считай синоним моделированию под сабдив. Так что стоит поизучать особенности этого дела, а именно как там отрабатываются те или иные типовые проблемные места с геометрией.

есть книжка по топологии Вильяма Вогана в двух томах
Изучил и попробовал методы из главы "УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES" - полезно (до этого почему-то считал, что трисы предпочтительнее квадов с т.з. разработки), хотя все еще разбираюсь с тем, как соотнести интерфейс блендера и некоторые показанные методы.
 
Рейтинг
282
Изучил и попробовал методы из главы "УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES" - полезно (до этого почему-то считал, что трисы предпочтительнее квадов с т.з. разработки), хотя все еще разбираюсь с тем, как соотнести интерфейс блендера и некоторые показанные методы.
трисы не предпочтительнее. Точнее они предпочтительны для рендера и движков :D:p Но не для моделлера, для которого сетка трисов это будет выглядеть скорее как жуткий головняк и мешанина эджей.
На этапе редактирования их можно кое-где оставлять по минимуму, но они будут иногда мешать. К примеру при выделении петлей эджей и полигонов. На первом же треугольнике алгоритм отупевает. А с квадами нормально все.
При моделинге под сабдив после первого уровня сабдива все, будь то трисы, нгоны, превращаются в квады.

Ну а превратить квады в треугольники для движка это уже тривиальная задача - разбить квад на две части. Хотя и при этом есть два варианта.

Все пляски вокруг трисов в том, что это однозначное описание топологии в конкретном месте. Квад же может быть как планарным, так и непланарным, что создает проблемы при шейдинге
 
Последнее редактирование:

Александр Медведев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, появился вопрос по рендеру. У меня достаточно мощный компьютер за исключением видеокарты - дефицит делает покупку новой модели непозволительной роскошью. Пока довольствуюсь r9 270x от AMD. При обычной работе или рендере она загружена на 100%, при том процессор курит бамбук. Есть ли способы "попросить" процессор взять на себя часть работы при рендере или выводе изображения на viewport? А может быть совсем заставить делать весь рендер на себе? В интернете ни один способ не помог. В приложении оставил фото диспетчера задач при рендере.

Screenshot_286.png
Заранее спасибо за ответ.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
Есть ли способы "попросить" процессор взять на себя часть работы при рендере или выводе изображения на viewport?
Только в Cycles и только в свежих релизах. Проблема в том, что свежие релизы не поддерживают рендер на этом ископаемом.
 

Dan Blagov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем здраствуйте.Так как я новечок в Блендере и вообще в 3Д,я что-то не то нажал и у меня пропала штука навигации.Подскажите пожайлуста как её вернуть :confused:

что должно быть Что у меня
Знімок екрана 2022-08-27 235739.png Знімок екрана 2022-08-28 000009.png
 
Сверху