Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
Привет!
Интересует вопрос по скриптам в блендер, а точнее назначение скриптов на хоткеи. Проблема в том, что если гуглить ютуб или статьи в интернете почти все они про то, как написать с нуля скрипт или скопировать какую-то команду из истории вставить её в скрипт едиторе, что-то дописать и нажать Run Script и всё работает - это конечно хорошо и с этим все понятно, но я не нашёл ни одного простого туторила, где показано как назначить какую-нибудь любую простейшую последовательность команд, например Rotate на 45 градусов по оси X на хоткей. В Maya это делается в пару кликов, без знания MEL и Python, просто копированием из Script Editor и вставкой команд в Hotkey Editor, таким образом можно создавать различные макросы, ускоряя свой воркфлоу. В блендере, как я понял с этим сложнее и нужно что-то дописывать, сохранять в отдельный файл и тд. Может кто-нибудь видел какой-нибудь туториал или может у кого-нибудь есть простейший шаблон где я смог бы заменять команды на свои и назначать их на хоткей. Повторюсь, именно простой туториал\шаблон, потому что на ютубе много инфы по этой теме, но как правило там создают менюшки, делают какие-то сложные вещи, дописывают кучу кода, мне это всё не нужно и вкурить в это без знания Pythona довольно сложно, а поскольку я на 99% художник, то у меня нет желания и времени глубоко изучать Python.
При переходе с Maya на Blender это пока самая болезненная проблема для меня.
Интересует вопрос по скриптам в блендер, а точнее назначение скриптов на хоткеи. Проблема в том, что если гуглить ютуб или статьи в интернете почти все они про то, как написать с нуля скрипт или скопировать какую-то команду из истории вставить её в скрипт едиторе, что-то дописать и нажать Run Script и всё работает - это конечно хорошо и с этим все понятно, но я не нашёл ни одного простого туторила, где показано как назначить какую-нибудь любую простейшую последовательность команд, например Rotate на 45 градусов по оси X на хоткей. В Maya это делается в пару кликов, без знания MEL и Python, просто копированием из Script Editor и вставкой команд в Hotkey Editor, таким образом можно создавать различные макросы, ускоряя свой воркфлоу. В блендере, как я понял с этим сложнее и нужно что-то дописывать, сохранять в отдельный файл и тд. Может кто-нибудь видел какой-нибудь туториал или может у кого-нибудь есть простейший шаблон где я смог бы заменять команды на свои и назначать их на хоткей. Повторюсь, именно простой туториал\шаблон, потому что на ютубе много инфы по этой теме, но как правило там создают менюшки, делают какие-то сложные вещи, дописывают кучу кода, мне это всё не нужно и вкурить в это без знания Pythona довольно сложно, а поскольку я на 99% художник, то у меня нет желания и времени глубоко изучать Python.
При переходе с Maya на Blender это пока самая болезненная проблема для меня.
- Рейтинг
- 2
Сделал анимацию и в финальном видео вижу, что слишком она быстрая получилась. Фпс у меня изначально 24 кадра, ставить ниже, чтобы замедлить видео, не вариант - это уже слайд шоу. Можно ли как-то в проекте до рендеринга увеличить количество кадров в таймлайне? Например, у меня сейчас 240 кадров. Хочу растянуть до, к примеру, 300 кадров, но при этом не перетаскивать все ключи анимации. Возможно такое?
- Рейтинг
- 2
В проекте присутствует объект в качестве генератора дыма. Дым генерируется через систему частиц. И он должен появляться в определенное время. К примеру, в моем проекте выставлено 320-323 кадры. Но дыма нет, ни в окне редактирования, ни при рендере. Ставлю, к примеру 100-103 кадр появления дыма - он есть, ставлю 320-323 - нету. Не поленился и ввел разные временнЫе данные и увидел, что дым появляется, если выставить его появление до 250 кадра. После 250 кадра его уже нет. Например, 248-250 - дым есть. А 250-252 - уже нет. В чем прикол? Посмотрел по ключам, ничего такого, отключающего дым, у меня не включено.
- Рейтинг
- 2
Прикол в том, что для физики в настройках сцены есть свои настройки длительности анимации. И там стоит 250 кадров.
PS: Разобрался. Нашел изменение значений длительности анимации в настройках самого объекта-генератора дыма (Smoke Cache).
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 13
В какой проге лучше собирать финальный ролик из кучки PNG?
P.S. Уже увидел, что можно все это и в блендере делать
Последнее редактирование:
Не знаю, баг это или фича, а может в настройках где-то что-то указать надо. В общем дело такое: я добавляю на холст для композа картнику в формате png (с помощью ноды Input - Image) и сразу же подсоединяю её к ноде Output - Viewer.
Картинка отображается не корректно, такое впечатление что у неё то ли уровни как-то сдвинуты, то ли ещё какие цвета обрезаны. Причём если в окне Blender Render (которое вызывается по F11) открыть исходную картинку и результат этого Viewer-а, то видно, что они разные. Вот я скрин прикрепил для сравнения. Color Space стоит sRGB, с другими профилями совсем неправильный результат.
Вопрос: почему так происходит и можно ли это как-то починить? Можно было бы подумать, что это только в Блендере так отображается, но нет, результат сохранения тоже получается некорректным. Это в Блендере 2.8, а в 2.79 такого эффекта не наблюдается.
Картинка отображается не корректно, такое впечатление что у неё то ли уровни как-то сдвинуты, то ли ещё какие цвета обрезаны. Причём если в окне Blender Render (которое вызывается по F11) открыть исходную картинку и результат этого Viewer-а, то видно, что они разные. Вот я скрин прикрепил для сравнения. Color Space стоит sRGB, с другими профилями совсем неправильный результат.
Вопрос: почему так происходит и можно ли это как-то починить? Можно было бы подумать, что это только в Блендере так отображается, но нет, результат сохранения тоже получается некорректным. Это в Блендере 2.8, а в 2.79 такого эффекта не наблюдается.
Разобрался. По умолчанию цветовой профиль сцены стоит Filmic, поэтому некорректно отображает все изображения, которые сохранены с профилем sRGB (то есть, фактически, вообще все изображения, полученные вне Blender-а). Надо переключить на Standard.
Решение нашлось на Blender-овском bug-трекере. Там подобный баг был закрыт с комментарием, что это, мол, не баг, а фича, и всё работает как надо.
Решение нашлось на Blender-овском bug-трекере. Там подобный баг был закрыт с комментарием, что это, мол, не баг, а фича, и всё работает как надо.
- Рейтинг
- 2
Добрый день. Подскажите, пожалуйста, самые оптимальные ТТХ компьютера, чтобы создавать рендер для домашнего интерьера. Т.е. без видео и без аудио. Важно, чтобы конечный продукт смотрелся максимально натуралистично: материалы из дерева, старое дерево, канат с ворсинками, керамика, металл, стекло, ткань.
И возможно ли добиться такого эффекта, когда материнка, изначально со встроенной видеокартой? Либо, всё же необходима отдельная видеокарта? Если да, то какая. КП на Виндоусе 10. Оперативка 8Гб, Процессор AMD, вроде 4 ядра.
И возможно ли добиться такого эффекта, когда материнка, изначально со встроенной видеокартой? Либо, всё же необходима отдельная видеокарта? Если да, то какая. КП на Виндоусе 10. Оперативка 8Гб, Процессор AMD, вроде 4 ядра.
Важно, чтобы конечный продукт смотрелся максимально натуралистично: материалы из дерева, старое дерево, канат с ворсинками, керамика, металл, стекло, ткань.
Оперативка 8Гб
- Рейтинг
- 2
Крите́рий (др.-греч. κριτήριον — способность различения, средство суждения, мерило) — признак, основание, правило принятия решения по оценке чего-либо на соответствие предъявленным требованиям (мере). (с) ВикипедиИя. Что непонятного? Исходя из чего будем решать, что вот этот конфиг не очень, этот -- уже слишком, а вон тот -- о! оптимальный вариант?
- Рейтинг
- 2
Крите́рий (др.-греч. κριτήριον — способность различения, средство суждения, мерило) — признак, основание, правило принятия решения по оценке чего-либо на соответствие предъявленным требованиям (мере). (с) ВикипедиИя. Что непонятного? Исходя из чего будем решать, что вот этот конфиг не очень, этот -- уже слишком, а вон тот -- о! оптимальный вариант?
Вложения
-
230,1 КБ Просмотров: 153
-
116 КБ Просмотров: 158
-
108,6 КБ Просмотров: 156
-
121,6 КБ Просмотров: 158