Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
Привет!
Интересует вопрос по скриптам в блендер, а точнее назначение скриптов на хоткеи. Проблема в том, что если гуглить ютуб или статьи в интернете почти все они про то, как написать с нуля скрипт или скопировать какую-то команду из истории вставить её в скрипт едиторе, что-то дописать и нажать Run Script и всё работает - это конечно хорошо и с этим все понятно, но я не нашёл ни одного простого туторила, где показано как назначить какую-нибудь любую простейшую последовательность команд, например Rotate на 45 градусов по оси X на хоткей. В Maya это делается в пару кликов, без знания MEL и Python, просто копированием из Script Editor и вставкой команд в Hotkey Editor, таким образом можно создавать различные макросы, ускоряя свой воркфлоу. В блендере, как я понял с этим сложнее и нужно что-то дописывать, сохранять в отдельный файл и тд. Может кто-нибудь видел какой-нибудь туториал или может у кого-нибудь есть простейший шаблон где я смог бы заменять команды на свои и назначать их на хоткей. Повторюсь, именно простой туториал\шаблон, потому что на ютубе много инфы по этой теме, но как правило там создают менюшки, делают какие-то сложные вещи, дописывают кучу кода, мне это всё не нужно и вкурить в это без знания Pythona довольно сложно, а поскольку я на 99% художник, то у меня нет желания и времени глубоко изучать Python.
При переходе с Maya на Blender это пока самая болезненная проблема для меня.
Интересует вопрос по скриптам в блендер, а точнее назначение скриптов на хоткеи. Проблема в том, что если гуглить ютуб или статьи в интернете почти все они про то, как написать с нуля скрипт или скопировать какую-то команду из истории вставить её в скрипт едиторе, что-то дописать и нажать Run Script и всё работает - это конечно хорошо и с этим все понятно, но я не нашёл ни одного простого туторила, где показано как назначить какую-нибудь любую простейшую последовательность команд, например Rotate на 45 градусов по оси X на хоткей. В Maya это делается в пару кликов, без знания MEL и Python, просто копированием из Script Editor и вставкой команд в Hotkey Editor, таким образом можно создавать различные макросы, ускоряя свой воркфлоу. В блендере, как я понял с этим сложнее и нужно что-то дописывать, сохранять в отдельный файл и тд. Может кто-нибудь видел какой-нибудь туториал или может у кого-нибудь есть простейший шаблон где я смог бы заменять команды на свои и назначать их на хоткей. Повторюсь, именно простой туториал\шаблон, потому что на ютубе много инфы по этой теме, но как правило там создают менюшки, делают какие-то сложные вещи, дописывают кучу кода, мне это всё не нужно и вкурить в это без знания Pythona довольно сложно, а поскольку я на 99% художник, то у меня нет желания и времени глубоко изучать Python.
При переходе с Maya на Blender это пока самая болезненная проблема для меня.
- Рейтинг
- 2
Сделал анимацию и в финальном видео вижу, что слишком она быстрая получилась. Фпс у меня изначально 24 кадра, ставить ниже, чтобы замедлить видео, не вариант - это уже слайд шоу. Можно ли как-то в проекте до рендеринга увеличить количество кадров в таймлайне? Например, у меня сейчас 240 кадров. Хочу растянуть до, к примеру, 300 кадров, но при этом не перетаскивать все ключи анимации. Возможно такое?
- Рейтинг
- 2
В проекте присутствует объект в качестве генератора дыма. Дым генерируется через систему частиц. И он должен появляться в определенное время. К примеру, в моем проекте выставлено 320-323 кадры. Но дыма нет, ни в окне редактирования, ни при рендере. Ставлю, к примеру 100-103 кадр появления дыма - он есть, ставлю 320-323 - нету. Не поленился и ввел разные временнЫе данные и увидел, что дым появляется, если выставить его появление до 250 кадра. После 250 кадра его уже нет. Например, 248-250 - дым есть. А 250-252 - уже нет. В чем прикол? Посмотрел по ключам, ничего такого, отключающего дым, у меня не включено.
- Рейтинг
- 2
Прикол в том, что для физики в настройках сцены есть свои настройки длительности анимации. И там стоит 250 кадров.
PS: Разобрался. Нашел изменение значений длительности анимации в настройках самого объекта-генератора дыма (Smoke Cache).
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 13
В какой проге лучше собирать финальный ролик из кучки PNG?
P.S. Уже увидел, что можно все это и в блендере делать
Последнее редактирование:
Не знаю, баг это или фича, а может в настройках где-то что-то указать надо. В общем дело такое: я добавляю на холст для композа картнику в формате png (с помощью ноды Input - Image) и сразу же подсоединяю её к ноде Output - Viewer.
Картинка отображается не корректно, такое впечатление что у неё то ли уровни как-то сдвинуты, то ли ещё какие цвета обрезаны. Причём если в окне Blender Render (которое вызывается по F11) открыть исходную картинку и результат этого Viewer-а, то видно, что они разные. Вот я скрин прикрепил для сравнения. Color Space стоит sRGB, с другими профилями совсем неправильный результат.
Вопрос: почему так происходит и можно ли это как-то починить? Можно было бы подумать, что это только в Блендере так отображается, но нет, результат сохранения тоже получается некорректным. Это в Блендере 2.8, а в 2.79 такого эффекта не наблюдается.
Картинка отображается не корректно, такое впечатление что у неё то ли уровни как-то сдвинуты, то ли ещё какие цвета обрезаны. Причём если в окне Blender Render (которое вызывается по F11) открыть исходную картинку и результат этого Viewer-а, то видно, что они разные. Вот я скрин прикрепил для сравнения. Color Space стоит sRGB, с другими профилями совсем неправильный результат.
Вопрос: почему так происходит и можно ли это как-то починить? Можно было бы подумать, что это только в Блендере так отображается, но нет, результат сохранения тоже получается некорректным. Это в Блендере 2.8, а в 2.79 такого эффекта не наблюдается.
Разобрался. По умолчанию цветовой профиль сцены стоит Filmic, поэтому некорректно отображает все изображения, которые сохранены с профилем sRGB (то есть, фактически, вообще все изображения, полученные вне Blender-а). Надо переключить на Standard.
Решение нашлось на Blender-овском bug-трекере. Там подобный баг был закрыт с комментарием, что это, мол, не баг, а фича, и всё работает как надо.
Решение нашлось на Blender-овском bug-трекере. Там подобный баг был закрыт с комментарием, что это, мол, не баг, а фича, и всё работает как надо.
- Рейтинг
- 2
Добрый день. Подскажите, пожалуйста, самые оптимальные ТТХ компьютера, чтобы создавать рендер для домашнего интерьера. Т.е. без видео и без аудио. Важно, чтобы конечный продукт смотрелся максимально натуралистично: материалы из дерева, старое дерево, канат с ворсинками, керамика, металл, стекло, ткань.
И возможно ли добиться такого эффекта, когда материнка, изначально со встроенной видеокартой? Либо, всё же необходима отдельная видеокарта? Если да, то какая. КП на Виндоусе 10. Оперативка 8Гб, Процессор AMD, вроде 4 ядра.
И возможно ли добиться такого эффекта, когда материнка, изначально со встроенной видеокартой? Либо, всё же необходима отдельная видеокарта? Если да, то какая. КП на Виндоусе 10. Оперативка 8Гб, Процессор AMD, вроде 4 ядра.
Важно, чтобы конечный продукт смотрелся максимально натуралистично: материалы из дерева, старое дерево, канат с ворсинками, керамика, металл, стекло, ткань.
Оперативка 8Гб
- Рейтинг
- 2
Крите́рий (др.-греч. κριτήριον — способность различения, средство суждения, мерило) — признак, основание, правило принятия решения по оценке чего-либо на соответствие предъявленным требованиям (мере). (с) ВикипедиИя. Что непонятного? Исходя из чего будем решать, что вот этот конфиг не очень, этот -- уже слишком, а вон тот -- о! оптимальный вариант?
- Рейтинг
- 2
Крите́рий (др.-греч. κριτήριον — способность различения, средство суждения, мерило) — признак, основание, правило принятия решения по оценке чего-либо на соответствие предъявленным требованиям (мере). (с) ВикипедиИя. Что непонятного? Исходя из чего будем решать, что вот этот конфиг не очень, этот -- уже слишком, а вон тот -- о! оптимальный вариант?
Вложения
-
108,6 КБ Просмотров: 177
-
116 КБ Просмотров: 183
-
230,1 КБ Просмотров: 178
-
121,6 КБ Просмотров: 183
Здравствуйте!
Скажите пожалуйста, какие методы работы можно внедрить с заливкой fill? Возможно есть автоматизация процесса анимации, чтобы заливка не вылезала за stroke, или чтобы stroke не деформировался там где не надо. Настораживает нестабильность происходящего.
Скажите пожалуйста, какие методы работы можно внедрить с заливкой fill? Возможно есть автоматизация процесса анимации, чтобы заливка не вылезала за stroke, или чтобы stroke не деформировался там где не надо. Настораживает нестабильность происходящего.

Вложения
-
191,7 КБ Просмотров: 240
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 13
Здравствуйте!
Скажите пожалуйста, какие методы работы можно внедрить с заливкой fill? Возможно есть автоматизация процесса анимации, чтобы заливка не вылезала за stroke, или чтобы stroke не деформировался там где не надо. Настораживает нестабильность происходящего.
Скажите пожалуйста, какие методы работы можно внедрить с заливкой fill? Возможно есть автоматизация процесса анимации, чтобы заливка не вылезала за stroke, или чтобы stroke не деформировался там где не надо. Настораживает нестабильность происходящего.
Вод здесь уроки по этому поводу. Проверял — отлично работает в данной ситуации: