Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
268
честно говоря фигня получилась, не четкий отпечаток листа, а набор "холмов" разной высоты, почти не напоминая по форме листочек )))
ну иногда и так выходит сделать. Но вообще есть похитрее проги, где из цветной что-то похожее на нормали, альфу и прочее можно вытянуть. Нормальную нормальку можно сделать в ZBrush. Но там понятно надо для этого нормальный рельеф сделать. Картинку можно сначала использовать как основу, а потом уже руками там подрисовать где выпуклости, где впадины и уже с нее снять альфу. Будет корректно работать. Так можно альфы для целых барельефов делать. Что и делается. Правда там еще с тайлингом дополнительные заморочки, но в Зебре помнится есть специальный способ именно тайловые текстуры делать. Я просто не пользую его, подзабыл.
В принципе в Блендере тоже наверное можно что-то такое нарисовать рельефом и потом карту высот снять. Из нее уже точно нормальную альфу можно, и даже нормальку можно и т.п. Нормальки и карты высот-дисплэйса и подобного в принципе обратимы и преобразуемы
 
Рейтинг
28
ну нормальки-карты нормально запекаются, я тогда тут спрашивал про маленький глюк, на примере головы, но я в фотошопе сделал заплатку и все нормально.....именно вот кисть-текстура...ну это не самое главное, просто я делаю человека по огромному (часов на 8) тутору, а между, в перерыве изучаю и другие моменты Блендера....
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Добрый день.
В каком аддоне можно видеть не только нажатие клавиш, но и поворот колеса мыши?
И никак не могу увидеть размеры растрового объекта, вставленого как Image > Reference.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
268
И никак не могу увидеть размеры растрового объекта, вставленого как Image > Reference.
растры это да, они вообще не как обычные объекты.

попробуйте линейкой померять. Ну или объектом измерительным, кубиком каким-нибудь, растягивая его по размерам сторон картинки
 

npc14624 npc14624

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день. Подскажите пожалуйста насчет двух моментов по скульптингу:
1). Какая настройка отвечает за "наслоение" мазков (подробнее на скриншоте). Допустим я хочу сделать углубление на одном уровне, чтобы смотрелось как единая линия. Знаю, что у кисти Layer есть такая настройка, а что насчет Clay или Draw?
2). Можно ли в Stroke Method использовать сплайн, созданный заранее. То есть я создаю кривую Безье, нужной мне формы, потом выбираю её в режиме скульптинга, и мазок кисти проходит вдоль кривой?
Заранее спасибо)
 

Вложения

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Добрый день.
Как оптимально построить карту высот в Блендер? Для ч/б и оттенков серого?
 
Рейтинг
268
Добрый день.
Как оптимально построить карту высот в Блендер? Для ч/б и оттенков серого?
в смысля? результат карты или саму?
карта высот по идее из карты нормалей как-то можно вытянуть, но как точно не помню. Из дисплэйса тоже.
Ну и наоборот. Мне просто не надо. А так это в фотошопе вообще делают как-то. Найти можно методику.

А если есть карта высот и из нее чего-то сделать, то модификатор дисплэйс и сабдив перед ним, если вдруг поверхность недостаточной плотности

тот же сабстанс вон по дефолту карту высот делает, но я чота не помню особо, чтобы ее использовал. Так и болтается обычно ненужная в паке текстур
 
Рейтинг
28
а карта высот, это не которую с помощью камеры снимают? и "depth Z" параметр выбирают? типа расстояние от камеры до поверхности по оси зет?....я просто недавно такой тутор проходил, но у меня не получилось как у автора.....уже забыл какой момент, но вроде делал одинаково, а результат не тот, как будто что-то в туторе пропущено....и я пока в сторону оставил эту карту.....не самая важная....
 
Рейтинг
268
а карта высот, это не которую с помощью камеры снимают? и "depth Z" параметр выбирают?
карта высот в том же сабстансе делается в самом начале для любой детали наряду с прочими - нормалькой, картой кривизны, ну вот эта карта высот.
По сути они так или иначе все считаются обратимыми плюс-минус. С нюансами. То есть на основе карты высот можно карты кривизны и нормалей, из кривизны - нормалей и высот и т.п.
Но карту хайт как-то куда реже надо, в отличие от нормалей. Курватура это скорее техническая карта для сабстстанса, которая для всяких фильтров-эффектов нужна. Для чего и делается. Сама по себе ну как бэ так. Хотя для масок тоже можно применять и вручную.
Вот в мармосете есть слот под хайт, наряду с нормалькой. Ну иногда конечно при создании материала ее можно как-то покрутить. Но в целом гораздо реже нужна, чем нормалька
 
Рейтинг
268
а этот depth Z любят часто для создания "воздушной перспективы" применять:p
Ну там степень размытости в зависимости от дальности. Типа воздух размывает по мере удаления от камеры. Так-то рендеру по дефолту на этот "воздух" как бэ по барабану, а тут бац, и типа больше реализма:D
Вот этот depth Z можно даже в фотошопе через фильтр наложить для получения подобного эффекта. Лишь бы был
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
в смысля? результат карты или саму?
Результат конечно. Барельеф (меш или НУРБС в Блендере. В фотошопе подготовить можно, вопрос как.
Неужели в Блендере ничего нет?
Кто-нибудь пробовал Bas-Relief Addon ?
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Результат конечно. Барельеф (меш или НУРБС в Блендере. В фотошопе подготовить можно, вопрос как.
Неужели в Блендере ничего нет?
Кто-нибудь пробовал Bas-Relief Addon ?
Блендер инструмент для полигонального моделирования, скульпта, и визуализации всего этого. То есть Блендер для моделирования этого самого барельефа, полигонами, или скульптом. А вот уже смоделированное можно запечь на плоскость, получить карту высот.
Для работы с растровыми изображениями, лучше использовать другие программы, предназначенные для работы с растровыми изображениями. Тот же фотошоп, но всё равно это будет криво, не дорос ещё ИИ не знает где на изображении впадина а где выпуклость.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Тот же фотошоп, но всё равно это будет криво,
Фотошопом можно подготовить изображение. Я в нем давно работаю, справлюсь. Знать бы что менять надо. Там ведь просто: темные - впадины, светлые - выступы.
Может, я в терминологии путаюсь. Мне барельеф надо из растровой картинки.Не тащить же в АртКАМ!
 
Рейтинг
268
Фотошопом можно подготовить изображение. Я в нем давно работаю, справлюсь. Знать бы что менять надо. Там ведь просто: темные - впадины, светлые - выступы.
Может, я в терминологии путаюсь. Мне барельеф надо из растровой картинки.Не тащить же в АртКАМ
берешь альфу и накидываешь на плоскость, или другой объект сабдивов модификатором и после них дисплэйсмент. В дисплэйсмент вставляешь текстуру альфы. Чем больше сабдив разбивает, тем выше четкость -детальность. В принципе все просто.

Можно сабдив не применять в файле, а только уже при экспорте он применится и модель станет тяжелее.
По опыту мне хватало 4-6 степеней сабдива

ну там весами можно играться. Можно по развертке, по генерейт, по объекту накладывать. Это уже прямого к дисплэйсу не относится
 

Вложения

Рейтинг
268
вот к примеру тут лоуполька вообще в основе жесткая. Но под сабдивом ниче, вполне накладывается рельеф

ЗЫ. ну там да, надо понимать возможности техники и не пытаться в одном файле наворачивать несколько таких объектов. Блендер больше 40-60 лямов полигонов врядле будет нормально крутить. Впрочем, это надо смотреть по железу
Но в целом - поработал с одним объектом, экспортнул если надо. Отключил сабдивы. Все хорошо, нормально и легко крутится. Опять надо экспортнуть - включил. Также с другим объектом можно, если их вдруг в сцене два или больше. Ну как-то так.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
268
Т.е рельеф перенести в альфа-канал того же тифа. Как задать вопрос Гуглу, чтобы использовать альфа-канал в сабдиве? Дисплэйсмент - это модификатор или нода?
в сабдиве не надо эту текстуру использовать. Сабдив модификатор только для увеличения плотности сетки нужен. Виртуального увеличения.

дисплэйсмент это тоже модификатор и вот туда надо вставлять картинку с альфой. Серую, хотя наверное и цветная иногда прокатит, но результат будет менее очевиден.

ну а как альфу делать это уже второй вопрос.
Можно руками нарисовать что-то не очень сложное. Типа орнаментов. Можно где-то карту снять с рельефа, в том же сабстансе или зибраше.

в зибраше вообще элементарно делается с любого скульпта во фронтальной проекции к экрану. Но до 4К только. Хотя у меня версия двадцатая, в новых может больше уже

в Блендере чесн гря не знаю как снимать. Не пробовал. Надо туторы смотреть. Но тоже должен быть способ
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Мне барельеф надо из растровой картинки.Не тащить же в АртКАМ!
А АртКАМ от куда узнает, где у растрового изображения выпуклость, а где впадина? На сколько я знаю, АртКАМ так же как и фотошоп может лишь цвет интерпретировать как высоту, темнее ниже, светлее выше.
Если бы было всё так просто ни кто бы не моделировал по картинке так
https://dzen.ru/video/watch/62357ad61c98a0669989e72b?f=video
 
Рейтинг
268
из картинки удобно вытягивать чисто пропорции. Все будет сразу на нужных местах. Это многое значит

Но вот рельеф поднимать качественнее все же вручную.

я тут не так давно делал из рисунка барельеф. Причем там надо было и в настроение попасть и т.п.

Но в Зебре, не в Блендере. Хотя наверное можно и в Блендере было.

Если надо лица людей, то тут зависит от скилов. Удобнее всего из 3Д болванки и по месту уже подгонять. Барельефы хоть и плоские, но анатомия там никуда не девается и так более похоже получается.
 

Urbanus Dan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем бобра. Вопрос насчет симметрии. Использую режим симметрии с пропорциональным редактированием, в правой части все нормально - сетка растягивается. А симметрично в левой происходит такое. Похоже это радиус пропорционального редактирования ограничивает? Хотя увеличение радиуса все рано не избавляет от такого. В общем вопрос как в блендере работать с симметрией?

И еще вопрос, вот я моделирую голову по референсу. Подтянул вершины, ребра или полигоны, не суть - сетка стает растянутой\сжатой или искаженной. Пробовал через сглаживание вершин в контекстном меню, но как-то тоже не особо помогло. Как-то можно выровнять сетку в выделенной области вершин\ребер\полигонов?
 

Вложения

Сверху