надо определиться с чем он будет связан, с ключем или с констрейном. Вроде, атрибут смешивания должен был появиться
Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
Вращая таз вращается позвоночник. Таз приаттачен к контроллеру через парент констрейнт, к тазу приаттачен самый нижний позвонок и так далее, вплоть до черепа. Была такая засада когда-то, решил через аним леер, но почему так происходит, вот что интересно..
вообще если есть констрейн, то ничего больше быть не должно. никаких ключей и тд.
тут не это интересно, тут интересно почему это в других случаях не происходило.
вообще если есть констрейн, то ничего больше быть не должно. никаких ключей и тд.
вообще если есть констрейн, то ничего больше быть не должно. никаких ключей и тд.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 2
Доброго Времени суток! Кто нибудь может ответить мне на вопрос. Если я экспортирую из zbrush меш лоу поли и хай поли карту displacement , как мне ее затекстурировать именно в том виде , что на хай поли в, допустим, substance painter. Можно ли туда как то загрузить карту dislace , или нужно текстурить хай поли меш.Я в замешательстве!
Г
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как сохранить картинкой (как скриншот) ретопологию?
рендер майя вектор
Господа подскажите. При использовании extrude, пропало привычное меню и появилось вот это. Не знаю как это
Посмотреть вложение 311974
произошло, но как вернуть привычное маленькое меню, интернет ответа мне не дал.
- Рейтинг
- 8
Здравствуйте, моделирую ладу весту. Сделал основу корпуса, но ни как не получаются выемки. Пробовал разные способы. Мульти катом вырезал из геометрии часть выемки и пытался тянуть вправо - не получилось. С этой основой сделал больше вертексей, уже немного лучше, но тоже плохо. Эту же основу вырезал в другой слой потянул вправо и соединил с основой - лучше чем в первый раз, но тоже получилось плохо. Можете пожалуйста подсказать как сделать эти выемки?
Вот геометрия моей модели:

- Рейтинг
- 281
Здравствуйте, моделирую ладу весту. Сделал основу корпуса, но ни как не получаются выемки. Пробовал разные способы. Мульти катом вырезал из геометрии часть выемки и пытался тянуть вправо - не получилось. С этой основой сделал больше вертексей, уже немного лучше, но тоже плохо. Эту же основу вырезал в другой слой потянул вправо и соединил с основой - лучше чем в первый раз, но тоже получилось плохо. Можете пожалуйста подсказать как сделать эти выемки?
вообще твой реф мне напомнил ладувесту, которую я делал когда-то одним дилерам. Тогда еще в майке. Но у меня рендеры были похуже по свету. Здесь свет такой более драматический, получше однозначно.
Я тогда кое как еще с майским рендером разбирался, менталрей тогда был дефолтный в майке
Но линии прям вспоминаются. Я тогда недели две все эти формы вылизывал помнится.
Кароче сматри как надо правильно, ЕСЛИ под сабдивы делать. Если что-то сильно лоупольное надо, скажем под движок, тогда не знаю, там оптимизация своя должна быть
тут уже импортнул модель в Блендер, но это роли не играет. Топология она и в Африке топология
Ну и там стаааарые рендеры этой же в менталрее. В архивах до сих пор и майский файл валяется
Вложения
-
503,9 КБ Просмотров: 111
-
446,2 КБ Просмотров: 101
-
589,4 КБ Просмотров: 100
-
376,5 КБ Просмотров: 103
-
1,1 МБ Просмотров: 111
-
849 КБ Просмотров: 98
-
933,9 КБ Просмотров: 93
- Рейтинг
- 281
там вообще если под сабдивы делать, то расстояние между эджлупами становится довольно важным моментом, ибо задает скругления и надо это все под сглаживанием подгонять. Там где кромки почти острые, там естественно эджлупы очень близко, но это уже плюс-минус фактор. По идее можно считать их как с нулевой резкостью, но на любых таких все равно всегда фаска образуется в жизни, так что... Все условно. Сильно острые кромки делать не стоит в таких местах.
ЗЫ. и с углами тоже заморочиться придется, если под сабдивы делать будешь все же. Там надо кривизну по месту подгонять, если скажем хочешь чтобы стык был ровный между кузовом и дверцей. Это чисто уже на глазок надо и под сглаживанием опять же - вертексы туда, вертексы сюда
ЗЫЫ. да, еще надо учитывать, когда под сабдивы, что могут быть вполне n-гоны, хотя ничто не мешает их руками разбить. Но обычно чем меньше линий, тем глаже поверхность, особенно в некоторых сложных местах. Так что моделить форму с ними проще.
А при сглаживании все равно все эти многоугольники на квады бьются и все нормально в итоге.
ЗЫ. и с углами тоже заморочиться придется, если под сабдивы делать будешь все же. Там надо кривизну по месту подгонять, если скажем хочешь чтобы стык был ровный между кузовом и дверцей. Это чисто уже на глазок надо и под сглаживанием опять же - вертексы туда, вертексы сюда
ЗЫЫ. да, еще надо учитывать, когда под сабдивы, что могут быть вполне n-гоны, хотя ничто не мешает их руками разбить. Но обычно чем меньше линий, тем глаже поверхность, особенно в некоторых сложных местах. Так что моделить форму с ними проще.
А при сглаживании все равно все эти многоугольники на квады бьются и все нормально в итоге.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
какие такие мультикаты!
ручками все! вертексы туда-сюда 
вообще твой реф мне напомнил ладувесту, которую я делал когда-то одним дилерам. Тогда еще в майке. Но у меня рендеры были похуже по свету. Здесь свет такой более драматический, получше однозначно.
Я тогда кое как еще с майским рендером разбирался, менталрей тогда был дефолтный в майке
Но линии прям вспоминаются. Я тогда недели две все эти формы вылизывал помнится.
Кароче сматри как надо правильно, ЕСЛИ под сабдивы делать. Если что-то сильно лоупольное надо, скажем под движок, тогда не знаю, там оптимизация своя должна быть
тут уже импортнул модель в Блендер, но это роли не играет. Топология она и в Африке топология
Ну и там стаааарые рендеры этой же в менталрее. В архивах до сих пор и майский файл валяется
вообще твой реф мне напомнил ладувесту, которую я делал когда-то одним дилерам. Тогда еще в майке. Но у меня рендеры были похуже по свету. Здесь свет такой более драматический, получше однозначно.
Я тогда кое как еще с майским рендером разбирался, менталрей тогда был дефолтный в майке
Но линии прям вспоминаются. Я тогда недели две все эти формы вылизывал помнится.
Кароче сматри как надо правильно, ЕСЛИ под сабдивы делать. Если что-то сильно лоупольное надо, скажем под движок, тогда не знаю, там оптимизация своя должна быть
тут уже импортнул модель в Блендер, но это роли не играет. Топология она и в Африке топология
Ну и там стаааарые рендеры этой же в менталрее. В архивах до сих пор и майский файл валяется
- Рейтинг
- 8
подскажите пожалуйста как скрыть точки за объектом?
Может ты хотела убрать другое? Например: сетку под объектом, для этого тебе надо убрать выделение с иконки обведённой на скриншоте.
Если я тебя не правильно понял, то постарайся точнее сформулировать вопрос.
Г
Ксения, вы можете в зашейденом режиме прозрачность включить, так поубонее. в 23 версии добавили настраиваемость для сетки, не помню, может что-то и для вас подвезли
Тигр, у них глаз - это сфера, веки полусферы (вращаются), можно поверх всего нахлобучить lattice, для сквоша. Для исчезновения их можно скейлить в 0
Тигр, у них глаз - это сфера, веки полусферы (вращаются), можно поверх всего нахлобучить lattice, для сквоша. Для исчезновения их можно скейлить в 0
- Рейтинг
- 8
Ксения, вы можете в зашейденом режиме прозрачность включить, так поубонее. в 23 версии добавили настраиваемость для сетки, не помню, может что-то и для вас подвезли
Тигр, у них глаз - это сфера, веки полусферы (вращаются), можно поверх всего нахлобучить lattice, для сквоша. Для исчезновения их можно скейлить в 0
Тигр, у них глаз - это сфера, веки полусферы (вращаются), можно поверх всего нахлобучить lattice, для сквоша. Для исчезновения их можно скейлить в 0
