Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 281
В чем причина?
Историю надо удалять перед сохранением. Ну или сохранять в каком-нибудь FBX или OBJ формате. Тем более подобные штуки обычно происходят с простыми моделями, которые еще даже до текстур или чего посложнее не добрались. К тому моменту обычно историю уже грохают и все эти мирроры нормально остаются в прошлом.
можно только предполагать, что где-то там координаты слетают, вот и при открытии файла миррор отрабатывает косячно.
- Рейтинг
- 281
то есть сначала рисуешь форму, за тем конвертируешь в кривую и из нее делаешь уже полигональный цилиндр?
Но конвертация в полигоны из нурбс поверхностей или из сабдивов понятно что есть.
хотя нафига это нужно обычно то?
моделирование под сабдивами выглядит практически также, как с кривыми. То есть достаточно троечку для сглаживания нажать и таскать несколько точек.
Я как под сабдивы стал моделить, так забыл почти про кривые что в майке, что в Блендере. Хотя кривые иногда все же полезны, но это обычно случаи когда волосы там какие-то делать или по пути какой-то профиль закрутить.
- Рейтинг
- 5
всем привет! не могу решить проблему , не работает target weld от слова совсем, когда пытаюсь соединить вертексы на 1ой точке появляется желтый кружок, пытаюсь перетянуть на вторую чтоб соединить ничего не происходит, желтой соединительной линии между вертексами нету. перепробовал разные возможные соединения не работает вообще..
Вложения
-
614,5 КБ Просмотров: 109
- Рейтинг
- 29
всем привет! не могу решить проблему , не работает target weld от слова совсем, когда пытаюсь соединить вертексы на 1ой точке появляется желтый кружок, пытаюсь перетянуть на вторую чтоб соединить ничего не происходит, желтой соединительной линии между вертексами нету. перепробовал разные возможные соединения не работает вообще..
- Рейтинг
- 5
Выдели оба вертекса и используй Merge to Center. Если это не сработает проверяй топологию, где-то косяк.
merge to center сработал, у меня пара вопросов: 1) это то же самое что и target weld? 2)и почему target weld не срабатывает? баг проги? (maya 2019) 3) можно ли обходиться без target weld
- Рейтинг
- 281
Добрый день! Подскажите пожалуйста как решить проблему, нигде не могу найти ответа(
вобщем вставляю картинку и она отображается черным, из 5 картинок только одна почему-то нормально показывается.. maya 201
вобщем вставляю картинку и она отображается черным, из 5 картинок только одна почему-то нормально показывается.. maya 201
попробовать для начала во что-то пересохранить простое и старое. А то ведь и у жепега вариации есть разные.
- Рейтинг
- 281
Здравствуйте, подскажите пожалуйста создаю UV, запекаю текстуру кожи в Zbrush открываю проект в Maya через GoZ и текстура кожи еле видна и на рендере её почти не видно. Почему так происходит?
по идее то текстурки и зёбры лучше всего наверное через PBR шейдер цеплять, но хотя необязательно. Диффуз если, так он и в Африке диффуз. Если понимать чего за мат и как рендер настраивать, так и через другие можно.
тут как бэ еще надо учитывать, на каком мате вы в зёбре свою карту красили. Ибо от мата зависит как она там в зёбре ввобще выглядит. А значит как изменится она после запечки. Наиболее адекватно делать текстуру на Skinshade4 материале. На других искажения будут жуткие
Хотя там диффузку и запекать то вроде особо не надо. Делаешь покраску в полипэйнте, потом из полипэйнта текстуру шлеп и готово, можно экспортить. Насчет моста не знаю даже, никогда не пользовал.
- Рейтинг
- 281
Делаю uv, создаю карту displacement в зебре, кидаю в майку и её видно еле еле на рендере. В майке выставил sabdivision на 6. В общем что то в этой цепочке я упускаю может что нужно накрутить в майке.
Я по опыту обычно из сабстанс пайнтрера кидаю PBR текстуры в Блендер3Д. Но там карта нормалей обычно, не дисплэйс. Но тоже в общем зависит через какие узлы к шейдеру цеплять. Есть варианты. Можно через Бамп, можно через НормалМап.
А тот же АО тоже зависит как ноды и режим смешивания делать. Хотя по идее то его сразу можно на диффуз в фотошопе через мультиплай посадить, меньше возиться потом для других движков и рендеров. Но можно и через ноду смешивания с диффузкой в том же Блендере.
В майке понятно свои особенности, но примерно то же самое. Та же нормалка обычно еще крутится везде по силе, что как раз на видимость и будет влиять.
- Рейтинг
- 2
Приветствую люд!
Интересует вопрос, не могу пока определиться с деятельностью в сфере 3d. Пока занимаюсь классическим набором Maya, Substance.
Интересует сейчас срочный доход, так что изучал рынок фриланса, понял что много заказов на мебель, интерьер, визуализацию. Так понял что лучше всего это делается в МАКСЕ, но макс учить не хочу, так как далее собираюсь изучать Zbrush и душа лежит больше к персонажке, анимации и геймдев. Так что возник вопрос.
Могу ли я заниматься вышеописанной работой в Maya + substance ? Получатся ли фотореалистичные текстуры материалы как на работах "тех" ребят?
Интересует вопрос, не могу пока определиться с деятельностью в сфере 3d. Пока занимаюсь классическим набором Maya, Substance.
Интересует сейчас срочный доход, так что изучал рынок фриланса, понял что много заказов на мебель, интерьер, визуализацию. Так понял что лучше всего это делается в МАКСЕ, но макс учить не хочу, так как далее собираюсь изучать Zbrush и душа лежит больше к персонажке, анимации и геймдев. Так что возник вопрос.
Могу ли я заниматься вышеописанной работой в Maya + substance ? Получатся ли фотореалистичные текстуры материалы как на работах "тех" ребят?
- Рейтинг
- 281
Могу ли я заниматься вышеописанной работой в Maya + substance ? Получатся ли фотореалистичные текстуры материалы как на работах "тех" ребят?
Но визуализация, да еще в архитектурке, по моему не самое удачное для начала. Там народ годами опыта набирается и рендеры осваивает. Да и не только в рендерах дело. В смысле кнопачек и всякий трюков. Там куча народу с арх и диз образованием, знанием классических подходов в рисунке, освещении, композиции и т.п.
я не знаю, может сейчас чего изменилось, но у меня рендеры в майке мозг выносили.
Да там и не в майке с рендерами гемора наберешься. Надо и железо как можно лучше, и пробовать так-сяк всяко.
тем более если в геймдев охота.
пропсы какие-нибудь моделить пробовать надо. Домики там всякие, кучи мечей и ножиков, прочее такое. Оно попроще персонажей, но там и материалы можно освоить, и визуализацию. Но она при этом не такая геморная, как в архивизе.

