Render.ru

Текстура для танка

#1
Всем привет)
Создаю модель танка. Есть хайполи и лоуполи модели. Сделал развертку, пытаюсь теперь нарисовать камуфляжную текстуру. У меня не получается сделать ее более реалистичной, текстура выглядит "плоской".
Хочу сделать модель, которую можно будет использовать в игровом движке. Геометрия с горем пополам сгодится, а вот текстура слабовата.
Подскажите чего не хватает текстуре, что нужно еще сделать?
Если найдется какая-нить статья или урок, сгодится даже просто теория о создании текстуры для игровой модели во всех этапах)) буду безмерно благодарен.
Использую 3ds max, Body Paint 3d, Photoshop
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#2
Нужна фактура в нормалмапе, спекуляр с той же фактурой контрастной. грязька по желанию.
неоднородности не хватает короче, плюс материал нужно настроить.
 
#4
Спасибо вам за отклик)
доделаю и покажу позже
вот, к стати, мой предыдущий танк, как видите, текстура тоже картонная, хочется и его довести до ума
 

Вложения

Madcap

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Я тоже что то не пойму почему не тянет. 10 тыс поликов это много или мало для тебя?
 
#9
Я тоже что то не пойму почему не тянет. 10 тыс поликов это много или мало для тебя?
может он о геометрии говорит?
на таких деталях как колеса, и других цилиндрических объектах, я ее переделал.
Там кстати 9 тыс. треугольников (думал, что на скрине и треугольники показаны)
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#12
На лоу не тянет, потому что в лоу главное текстуры. Создать ощущение богатства поверхности и детализации при минимальной геометрии. :) Тут как бе два пути. Либо делать олд скул, чем ты и занимаешься, то есть рисовать текстуры прям по лоу польной модели, либо некс джен, делать хай поли и снимать карточки. По своему опыту скажу, что олд скул намного сложнее, хотя на первый взгляд кажется, что это не так.

Ну и по геометрии, мне кажется она очень не рациональна и можно было бы срезать если не половниу, то треть полигонов без ущерба качеству геометрии. :) Моделька явно не для крупных планов. А значит оптимизировать можно ещё очень много, хотя и невооружённым взглядом виды лишние полики.
 
#13
Fly Ant спасибо за критику)
У меня опыта очень мало, поэтому расскажу как я делаю, укажите пожалуйста на то, что делаю не правильно.
1.Сначала создаю хайполи.
2. Потом лоуполи.
3. Делаю развертку.
4. Рендерю карту АО.
5. Рисую в бодитипайнте набросок камуфляжа.
6. На основе полученной из бодитайнта текстуры и карты АО, в фотошопе рисую текстуру, добавляю болты, швы.
7. Когда текстура дифуза закончена, снимаю в максе карту нормалей. Потом в фотошопе подправляю и добавляю на карте нормалей мелкие детальки, которые не стал моделить (не уверено, но кажется так быстрее :)

можно было бы срезать если не половниу, то треть полигонов без ущерба качеству геометрии. :)
треть?) укажите пожалуйста конкретнее)
может это из-за скрытой геометрии, которая прячится на стыках объектов? нужно ее удалить, оставить "дыры" или моделить "одним куском"?
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#14
Это всё ок. Только сначала надо вычистить геометрию. Потом рендернуть нормалку. Уже потом рисовать текстуру. по геометрии, сложно так сказать, это надо модельку покрутить, покурить её внимательно. По одному скриншоту что видно. Перерасход полигонов на ствол. Если ближе к срезу ствола секцию можно оставить такой, то средние секции можно урезать вполовину и это не будет заметно. Центральная часть катка плоская, поэтому можно тупо воткнуть из пары-тройки полигонов. Остальное пометил на картинке. Сделай скринов побольше с сеткой, ещё посмотрим, где срезать можно. :)
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#19
А почему хочешь всю геометрию замкнутой? Какой в этом смысл? Казённик пушки смело можно делать квадратным, его всё равно никто никогда не увидит. Нижнюю заглушку цилиндров смотровых приборов и ствола пушки тоже можно сгноить смело. Это тоже лишняя геометрия. Тут пойми, даже если у тебя лимит 10000 трисов, надо их использовать максимально рационально. Чем лучше геометрия при минимальных затратах полигонов, тем красивее будет моделька. Ты с одной строны на чём то экономишь жёстко, а с другой стороны растрачиваешь полигоны впустую. Надо максимально рационализировать геометрию. Каждый полигон в дело.

Пы Сы.. Про люки забыл. Там тоже срезать можно не хило. Думай треугольниками. Сразу легче станет. :) В лоу поли только так.
 

Madcap

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Fly Ant, исходя из названия low poly моделями называют низкополигональные модели.Текстуры тут вообще не фигурируют,но одно верно, над текстурой нужно ещё работать.
 
Сверху