Текстура для танка
- Автор темы Александр Лац (Мартинер)
- Дата создания
- Рейтинг
- 71
Всем привет!
я уже давно запекаю в максе карты АО и v-ray Dirt, но есть одна проблема которую я так и не смог решить.
Когда я запекаю карту АО я заметил, что она выглядит всегда по-разному, если объект по-разному повернут к вьюпорту. Я добавляю в сцену Skylight, и карта АО не меняется в зависимости он положения объекта.
Но вот с v-ray Dirt такой фокус не проходит, я добавляю в Environment Map - VraySky, но карта продолжает менять вид в зависимости положения относительно вьюпорта.
Как сделать так чтобы карта запеклась одинаково со всех сторон объекта, а-то приходится рендерить с одно и другой сторон, а потом соединять в шопе. Подскажите пожалуйста.
я уже давно запекаю в максе карты АО и v-ray Dirt, но есть одна проблема которую я так и не смог решить.
Когда я запекаю карту АО я заметил, что она выглядит всегда по-разному, если объект по-разному повернут к вьюпорту. Я добавляю в сцену Skylight, и карта АО не меняется в зависимости он положения объекта.
Но вот с v-ray Dirt такой фокус не проходит, я добавляю в Environment Map - VraySky, но карта продолжает менять вид в зависимости положения относительно вьюпорта.
Как сделать так чтобы карта запеклась одинаково со всех сторон объекта, а-то приходится рендерить с одно и другой сторон, а потом соединять в шопе. Подскажите пожалуйста.
Вложения
-
181,6 КБ Просмотров: 326
- Рейтинг
- 71
всем привет, помогите пожалуйста с ригом в максе, который будет использоваться в игровом движке.
Есть стойка, на которой имеется два подвижных элемента: башня и ракеты.
У башни и ракет разные центры вращения, но двигаться они должны синхронно и под одним углом, и управляться одним хелпером.
Как это сделать? Не могу разобраться, везде уроки о риге персов, а ничего такого не могу найти.
Есть стойка, на которой имеется два подвижных элемента: башня и ракеты.
У башни и ракет разные центры вращения, но двигаться они должны синхронно и под одним углом, и управляться одним хелпером.
Как это сделать? Не могу разобраться, везде уроки о риге персов, а ничего такого не могу найти.
Вложения
-
89,3 КБ Просмотров: 325
как вам? есть какие-нибудь замечания, предложения?
Тогда, на мой взгляд, в текстурах перебор с потертостями краски. Передняя часть машины выглядит как отвал бульдозера или штык лопаты, если угодно.
Металлический отблеск имеют даже резиновые брызговики над передней частью гусеницы. Как такое можно пропустить?
По сравнению с этим, можно не обращать внимание на блеск граней резиновых башмаков на беговой дорожке гусениц.
В основе "hand-made" текстурирования лежит глубокое понимание объекта текстурирования. Свойств материала из которого изготовлен объект.
Его взаимодействие с окружающим миром, история его "жизни" наконец. Тогда текстуры удается сделать правдоподобными, а модель уникальной и
реалистичной.
Извините за менторский тон...
Мартинер сказал(а):
спасибо за замечания) как лучше?
Ты или не придаешь значения тому факту, что надгусеничный брызговик сделан из двух частей Рис.2,
либо осознанно решил не заморачиваться по этому поводу. Народ и так схавает?!
Согласись, должна же быть разница между материалом стали и материалом резины?
И объясни, зачем ты "ободрал" всю краску на передней части корпуса? Да и на всех ребрах элементов
динамической защиты? Кто там полазил с наждачкой, чтобы все так заблестело?
Вложения
-
222,4 КБ Просмотров: 412
- Рейтинг
- 71
столько эмоций, этот брызговик задел тебя за душу чтоли?!!!)))
Да, я решил не заворачиваться, народ и так схавает. И я знал, что он резиновый, специально сделал его из металла, так как корпус по другому выглядит с ним, но при близком виде спереди, он оттягивает на себя внимание
.... и эти скриншоты, танк в игре будет виден с другого растояния, ракурса и с текстурами поменьше и выглядеть он будет по-другому... это тоже нужно учитывать, поэтому некоторые элементы сделаны более заметны, а другие - менее.
Да, я решил не заворачиваться, народ и так схавает. И я знал, что он резиновый, специально сделал его из металла, так как корпус по другому выглядит с ним, но при близком виде спереди, он оттягивает на себя внимание
.... и эти скриншоты, танк в игре будет виден с другого растояния, ракурса и с текстурами поменьше и выглядеть он будет по-другому... это тоже нужно учитывать, поэтому некоторые элементы сделаны более заметны, а другие - менее.
Мартинер сказал(а):
столько эмоций, этот брызговик задел тебя за душу чтоли?!!!)))
Не знаю, для какой игры ты готовишь эту модель, но обычно у игрока есть возможность рассмотреть объект в подробностях во всех ракурсах.
Если не в процессе действия, то в ангаре, магазине, какой-то игровой энциклопедии и т.п.
Продвинутые игровые движки позволяют записывать реплеи со свободной камерой, а тут уж появляется возможность заглянуть чуть не внутрь модели.
И плохие текстуры сразу видно, они режут глаз..
С молодости постиг важную истину профессионализма : ДЕЛАЙ КАК МОЖНО ЛУЧШЕ! ПЛОХО ПОЛУЧИТСЯ САМО СОБОЙ!
Это к тому, что в игре плохая текстура не станет лучше! Она будет еще хуже...