- Рейтинг
- 14
Собственно задача - сделать сабж. Т.е. сперва анимация идёт с нормальной скоростью, потом плавно начинает замедляться и, наконец, оставшееся время идёт в slo-mo со скоростью 0.1 (в 10 раз медленнее).
Сколько ни тыкался - не получилось. Вот как я пробовал:
Blast Code - 1.6; Maya - 2008 x32.
Сколько ни тыкался - не получилось. Вот как я пробовал:
- Наиболее очевидное.
- Создаём Master Control
- Анимируем у него Blast Time stretch.
- Получаем ересь. Судя по всему, этот параметр влияет не на скорость воспроизведения, а тупо показывает результат из кадра, полученного по формуле: Blast Time stretch * time.
- Второй по очевидности способ.
- Удаляем входную связь на атрибут Time из ноды time1.
- Анимируем вручную.
- Получаем нулевую реакцию. Т.е. как бы мы ни меняли кривую времени - анимация всё равно воспроизводится на постоянной скорости с коэффициентом 1.
- Способ извращённый.
- Создаём дополнительную трансформ-ноду.
- К ней создаём доп. атрибут Time (float).
- Выделяем дефолтную ноду времени time1, нажимаем в гипершейде "отобразить все связи".
- Вручную переконнекчиваем выход с созданного атрибута времени на входы всех нод, которые были приконнекчены к time1.
- Анимируем этот атрибут.
- Получаем нулевую реакцию другого рода - объект перестал разрушаться. Вообще.
- Способ маниакальный.
- Выставляем Blast Time Stretch в 0.1 для всей анимации.
- Идём вешаться - т.к. рендер через МР с ГИ, ФГ и АО при высоких параметрах сэмплинга (особенности геометрии), и отрендерить пассами не получится (тени от рушащегося объекта падают на окружение со сложной геометрией).
Blast Code - 1.6; Maya - 2008 x32.