Render.ru

Лоуполи домик,быстровип.

Рейтинг
44
#81
Сейчас и 2к, не такое уж и большое разрешение. В современных видеоиграх на оного персонажа порой уходит 4к, а то и 2 по 4к, и нормально же))
=) >20к поликов, это конечно да.

Потихоньку начинаю натягивать шкурку, пока получается фейспалм какой-то :(
 

Вложения

Рейтинг
218
#83
И сделай нормального размера рендер. А еще лучше - закинь модель в мармосет и там все делай.
 
Рейтинг
44
#84
ОООО Реально спасибо, все не мог вспомнить как эта прога называется=), а то рендрить и вправду не дело
.
 
Рейтинг
44
#85
В мармосете все выглядит еще печальней =(
Извините,я-лох=) пополз искать туторы по созданию лоуполек...
 

Вложения

Рейтинг
44
#87
2 картинка ну очень вкусно выглядит! Текстура дерева нравится!
За комплимент конечно спасибо=), но мне кажется результат у меня хуже некуда=(
Завтра начну все заново=), потому как то что сейчас есть меня не устраивает ни с технической точки зрения ни с художественной.
 
Рейтинг
44
#88
блин, карта нормалей в мармосет и вирей... ппц, я свихнусь...все бы ничего, если бы мне рендер в изометрии не был нужен :confused:
 

Вложения

LerDo

Знаток
Рейтинг
20
#90
Текстурка слишком чистая и однообразная, нужны детали чтобы оживить, а то у тебя даже грязь какая то симметричная
 
Рейтинг
218
#91
блин, карта нормалей в мармосет и вирей... ппц, я свихнусь...все бы ничего, если бы мне рендер в изометрии не был нужен
Ориентируйся на Мармосет, или, как правильно посоветовал grizun, на Xoliul Shader 2 - он вообще напрямую к вьюпорту макса подключается) А на вирей забей болт)

а над текстурами еще работать и работать)) То, что сейчас есть - это сойдет для черновика, чтоб прикинуть как и что, а на финальный вариант не годится) Дерево должно быть выдрючено до каждого пикселя, в прямом смысле: берешь однопиксельный карандаш - и вперед, все углы протереть, осветлить, к низу модели затенить и т.д. Работы тут минимум на неделю, при чем если целый день работать)
 

S+ein

Мастер
Рейтинг
103
#93
У тебя камни выглядят как плитка. Нужно убрать черные швы на стыках геометрии и состыковать текстуру камня.
 
Рейтинг
44
#94
о, что сейчас есть - это сойдет для черновика
это и так черновик =)
Дерево должно быть выдрючено до каждого пикселя, в прямом смысле: берешь однопиксельный карандаш - и вперед, все углы протереть, осветлить, к низу модели затенить и т.д. Работы тут минимум на неделю, при чем если целый день работать)
буду слушаться твоих советом, вдруг научусь так же шикарно текстурить=)))
Работы тут минимум на неделю, при чем если целый день работать)
а вот тут хз, по идее на все про все неделя дается=)
 
Рейтинг
44
#95
Фух, заново сделал текстурную развертку, та меня не очень устраивала и в плане рациональности, техничности, и слишком уж в пред идиущей увлекся унифицированием элементов, чем урезал себе возможность сделать годные нормалки для зачамферевания граней=)

Кто-то в теме просил показать текстурную развертку, вот показываю.
 

Вложения

Рейтинг
44
#96
Мармосет, нормалка, крыша
Бессмысленный и тусклый свет.
Рендерь еще хоть четверть века -
Все будет так. Ведь скила нет.

Уснешь - проснешься все сначала,
И повторится все, что выше,
Ночь, ледяная рябь нормала,
Мармосет, нормалка, крыша.


:D я-поэт! Зовусь-Незнайка! От меня Вам балалайка!
 

Вложения

S+ein

Мастер
Рейтинг
103
#97
Кто-то в теме просил показать текстурную развертку, вот показываю.
Нужно переделывать. Существуют правила, которые не стоит нарушать. Пикрелейтед:

1. Симметричные детали должны быть симметричными и на маппинге, чтобы в фотошопе можно было скопипастить с случае чего.
2. Расстояние между деталями должно быть 4 пкс, это нужно для мип-маппинга и антиальязига, который может смешивать цвета, в результате чего появятся швы.
3. Некоторые детали стоит выравнивать по вертикали\горизонтали, чтобы в дальнейшем избавить себя с проблемами стыковки. В идеале - все вертикали должны быть вертикальными, а горизонтали - горизонтальными.
 

Вложения

Рейтинг
44
#98
Нужно переделывать. Существуют правила, которые не стоит нарушать. Пикрелейтед:

1. Симметричные детали должны быть симметричными и на маппинге, чтобы в фотошопе можно было скопипастить с случае чего.
2. Расстояние между деталями должно быть 4 пкс, это нужно для мип-маппинга и антиальязига, который может смешивать цвета, в результате чего появятся швы.
3. Некоторые детали стоит выравнивать по вертикали\горизонтали, чтобы в дальнейшем избавить себя с проблемами стыковки. В идеале - все вертикали должны быть вертикальными, а горизонтали - горизонтальными.
1. Симметрична только крыша, тк в пример мне сказали сетлерс и цезарь я подумал что вид будет сверху, а это значит 80 картинки будет крыша, не хотелось бы на ней экономить и делать тайловую.
2. 4 пикселя там будет=), там где совсе близко близко близко, это потому что это конечная грань меша и к ней ничего не прикрено...А мочему именно 4?
3. Тогда текстура будет потянута=/
мне кажется или весь чекер потянут?
твои же слова=), к тому же я ж не куб раскладываю, у меня очень много погнутых элементов.

В общем за второй пункт спасибо по нему еще раз пройдусь=)
И за общие теор сведения тоже=)
 

S+ein

Мастер
Рейтинг
103
#99
1. Симметрична только крыша, тк в пример мне сказали сетлерс и цезарь я подумал что вид будет сверху, а это значит 80 картинки будет крыша, не хотелось бы на ней экономить и делать тайловую.
Ты невнимательно прочел - я имел ввиду детали маппинга. Если они симметричны, то и лежать они должны симметрично, а не один выше, другой ниже. Это не значит что они должн ылежать один на другом.

2. 4 пикселя там будет=), там где совсе близко близко близко, это потому что это конечная грань меша и к ней ничего не прикрено...А мочему именно 4?
4 пикселя должно быть со всех сторон, в том числе и там, где конечная грань меша. В 3Д редакторах (макс, майя) текстура "сглаживается" путем смешивания цветов из соседних двух пикселей. Если у тебя край меша попадет на границу пикселей (а так 100 произойдет на какой-нибудь кривой детальке) - то при сглаживании вылезет касяк, в виде размытого затенения. Точно так-же будет и в игре, при включении сглаживания текстур. Если же у тебя будет 3 пикселя между деталями, касяка уже не будет, но появится он на первом ЛОДе или при включении пониженного качества текстур, когда текстура уменьшится вдвое (2048 -> 1024) и тогда расстояние между деталями опять станет 2 пкс. Поэтому и нужно 4, чтобы касяков не вылазило.

3. Тогда текстура будет потянута=/
Идеально не потянуто развернется только бокс или цилиндр. Во всех остальных случаях - маппинг это компромисс, между потяжкой и ровностью детали. Вот пример: Берем конус, развораичваем, релаксим. Получаем сегмент круга, и кружок-донышко. Собсно на этом сегменте круга нам нужно нарисовать горизонтальные полоски. Как ты будешь это делать? В фотошопе угадывать кривизну? Бороться с "лесенкой" из пикселей котрая будет расходится в разную сторону от шва? Проще выровнять сегмент круга до треугольника, тогда с текрутой проблем не возникнет, и касяков не будет.

Мои слова были о том, что у тебя весь домик какой-то потянутый, как будто чекер не квадратный, а сплющенный у тебя. Кстати, удобнее использовать цветной чекер, с цифрами или буквами. Тогда проще выстраивать элементы по вертикали\горизонтали, тоесть чтобы верх был вверху, низ - снизу и не было отзеркаленых кусочков.
 
Сверху