Лоуполи домик,быстровип.
- Автор темы Алукадо
- Дата создания
- Рейтинг
- 218
блин, карта нормалей в мармосет и вирей... ппц, я свихнусь...все бы ничего, если бы мне рендер в изометрии не был нужен
а над текстурами еще работать и работать)) То, что сейчас есть - это сойдет для черновика, чтоб прикинуть как и что, а на финальный вариант не годится) Дерево должно быть выдрючено до каждого пикселя, в прямом смысле: берешь однопиксельный карандаш - и вперед, все углы протереть, осветлить, к низу модели затенить и т.д. Работы тут минимум на неделю, при чем если целый день работать)
о, что сейчас есть - это сойдет для черновика
Дерево должно быть выдрючено до каждого пикселя, в прямом смысле: берешь однопиксельный карандаш - и вперед, все углы протереть, осветлить, к низу модели затенить и т.д. Работы тут минимум на неделю, при чем если целый день работать)
Работы тут минимум на неделю, при чем если целый день работать)
Фух, заново сделал текстурную развертку, та меня не очень устраивала и в плане рациональности, техничности, и слишком уж в пред идиущей увлекся унифицированием элементов, чем урезал себе возможность сделать годные нормалки для зачамферевания граней=)
Кто-то в теме просил показать текстурную развертку, вот показываю.
Кто-то в теме просил показать текстурную развертку, вот показываю.
Вложения
-
664,1 КБ Просмотров: 253
Мармосет, нормалка, крыша
Бессмысленный и тусклый свет.
Рендерь еще хоть четверть века -
Все будет так. Ведь скила нет.
Уснешь - проснешься все сначала,
И повторится все, что выше,
Ночь, ледяная рябь нормала,
Мармосет, нормалка, крыша.
я-поэт! Зовусь-Незнайка! От меня Вам балалайка!
Бессмысленный и тусклый свет.
Рендерь еще хоть четверть века -
Все будет так. Ведь скила нет.
Уснешь - проснешься все сначала,
И повторится все, что выше,
Ночь, ледяная рябь нормала,
Мармосет, нормалка, крыша.
я-поэт! Зовусь-Незнайка! От меня Вам балалайка!
Вложения
-
287,4 КБ Просмотров: 250
Кто-то в теме просил показать текстурную развертку, вот показываю.
1. Симметричные детали должны быть симметричными и на маппинге, чтобы в фотошопе можно было скопипастить с случае чего.
2. Расстояние между деталями должно быть 4 пкс, это нужно для мип-маппинга и антиальязига, который может смешивать цвета, в результате чего появятся швы.
3. Некоторые детали стоит выравнивать по вертикали\горизонтали, чтобы в дальнейшем избавить себя с проблемами стыковки. В идеале - все вертикали должны быть вертикальными, а горизонтали - горизонтальными.
Вложения
-
163,5 КБ Просмотров: 253
Нужно переделывать. Существуют правила, которые не стоит нарушать. Пикрелейтед:
1. Симметричные детали должны быть симметричными и на маппинге, чтобы в фотошопе можно было скопипастить с случае чего.
2. Расстояние между деталями должно быть 4 пкс, это нужно для мип-маппинга и антиальязига, который может смешивать цвета, в результате чего появятся швы.
3. Некоторые детали стоит выравнивать по вертикали\горизонтали, чтобы в дальнейшем избавить себя с проблемами стыковки. В идеале - все вертикали должны быть вертикальными, а горизонтали - горизонтальными.
1. Симметричные детали должны быть симметричными и на маппинге, чтобы в фотошопе можно было скопипастить с случае чего.
2. Расстояние между деталями должно быть 4 пкс, это нужно для мип-маппинга и антиальязига, который может смешивать цвета, в результате чего появятся швы.
3. Некоторые детали стоит выравнивать по вертикали\горизонтали, чтобы в дальнейшем избавить себя с проблемами стыковки. В идеале - все вертикали должны быть вертикальными, а горизонтали - горизонтальными.
2. 4 пикселя там будет=), там где совсе близко близко близко, это потому что это конечная грань меша и к ней ничего не прикрено...А мочему именно 4?
3. Тогда текстура будет потянута=/
мне кажется или весь чекер потянут?
В общем за второй пункт спасибо по нему еще раз пройдусь=)
И за общие теор сведения тоже=)
1. Симметрична только крыша, тк в пример мне сказали сетлерс и цезарь я подумал что вид будет сверху, а это значит 80 картинки будет крыша, не хотелось бы на ней экономить и делать тайловую.
2. 4 пикселя там будет=), там где совсе близко близко близко, это потому что это конечная грань меша и к ней ничего не прикрено...А мочему именно 4?
3. Тогда текстура будет потянута=/
твои же слова=)