Render.ru

Когда появились subdees

#1
Кто помнит, когда и в каком пакете впервые появились subdees. Да, и, кстати, как их по русски называют?
 
#2
Это иное название subdivision surfaces (Subdivision surfaces, also known as subdees or subdivs, are low-resolution polygon mesh hulls that control a higher-resolution polygon mesh object. They provide many of the benefits of polygon meshes, plus the ability to approximate smooth surfaces without the need for heavy geometry in the control hull).

Придуманы и описаны в диссертации Кэтмулла-Кларка в начале 70-х. Первоначально носили название "геометрические тела Кэтмулла-Кларка".
Я коротко об этом писал в форуме - ищи.
 
#3
Нaшел в гугле, но все таки не понятно, если появились они 30 лет назад, то почему все стали использовать NURBS а не их? А когда они все-таки появились в реальных пакетах?
 
#4
Трудно понять, что такое "реальные пакеты".
Subdivision surfaces как появились, так и начали использоваться.
Еще более странным выглядит фраза о NURBS, поскольку логика в нем отсутствует напрочь. Кто такие "все", что начали использовать NURBS? Откуда такая информация? Это произошло в результате голосования? Вы хорошо помните, что было 30 лет тому назад и как состоялся этот выбор?
 
#5
Ну мое понимание реальных пакетов это si3d и xsi, maya, lightwave, autocad и max. Все, это пользователи всех пакетов, а то, что они их стали использовать можно заметить по Changelog, User's guide и книгам. Вот, например, я пишу, а тут слева реклама книги про 3ds max, так в ней есть раздел про моделирование и там NURBS и именно им и рекомендуется моделировать гладкие поверхности.

Кабы я знал, кто проводил голосование 30 лет назад я бы такие вопросы не задовал, а так мне все-таки интересно, когда появилась поддержка подразделений в этих <<реальных пакетах>>, ведь сейчас она есть во всех (может, кроме max), a много лет назад ее там вроде бы не было.
 
#6
Subdive НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ в CAD\CAM при моделировании, они используются для визуализации в тех проектах, где нужен достойный художественный результат.

Ссылки на всякие 3Д Максы и прочее - некорректны, так как в профессиональной работе известные компании используют софт in-house. Даже в том случае, когда крупная компания покупает неск. сотен лицензий MAYA, это не значит, что в работе будет использоваться MAYA в своем первозданном виде.

Нормальный супервайзер при выборе технологии руководствуется не рекомендациями из учебников, а оптимумом, который дает наилучший результат.
 
#7
> Subdive НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ в CAD\CAM при моделировании
Так можно сказать, что и сплайны не используются, а используются конторльные точки. Все таки людям сложновато создавать сетку и в уме представлять, что же получится после сглаживания, особенно если изменять веса вершин и ребер.

Кстати, в пределе ведь получается Б-сплайн, так что в принципе их можно использовать при конструировании деталей машин.

> Ссылки на всякие 3Д Максы и прочее - некорректны...
То есть ты хочешь сказать, что каждая компания писала свою прогу для преобразования моделей перед рендерингом?

И все-таки не понятно, если в реальности с самого начала использовали subdees, то на кой все производители повстраивали NURBS в свои пакеты?
 
#8
Странный подход... Что надо-то? Узнать, когда появились subdivision surfaces? Или еще что-то?
Моделируют в том, что удобнее, технологичнее.
Если речь идет о кино- и видеопроектах, то там выбор технологии - за супервайзером. При создании того же "Властелина колец" в Новой Зеландии сидело несколько разработчиков из Alias/Wavefront, которые на ходу переписывали и дописывали MAYA. Что там оставалось от исходного пакета и использовалось в работе, а что было абсолютно новым, вряд ли кто скажет.

Если речь идет о моделировании в самолетостроении или автомобилестроении, то там вообще о каком-то 3D MAX, LW или XSI не слышали, так как им на фиг это не надо. Точно также, как и subdivision surfaces. И голову они не будут ломать насчет "контрольных точек", а также каким образом получаются "тела Кэтмулла-Кларка".
 
#9
Меня интересует история сосуществования NURBS & subdees. Возможны два варианта:
NURBS появился раньше, а теперь ему на смену приходят subdees
subdees появился раньше или одновремено, но NURBS чем-то лучше, раз его везде всунули (хотя в LW их нет).

Если знаешь, то скажи конкретно, что в пакетах появилось раньше. А если NURBS появились позже, то чем же они лучше, если их все-равно реализовали?
 
#10
Я слышал что первой «популярной» программой использующей Nurbs, стал Power Animator (хотя при своей стоимости PA наверно был популярен среди миллионеров :)
 
#11
Я, к примеру, официально купил Power Animator еще в 94-м году. Дома установил на свой "Силикон". Точно также, как дома стоял свой AVID, был Betacam SP и прочее. Но вовсе не за миллионы :)) А за 110 тыс. долл. :))

Теперь о NURBS и Subdivision surfaces.
А что лучше - автомобиль "Формулы 1" или асфальтовый каток?

Мне кажется, что свои вопросы "Историк" довел до полного идиотизма. Поскольку в основе получения поверхностей Subdivision surfaces лежат сплайны. И NURBS - не более чем сплайны.
Так что, "Историк", давай и дальше спрашивать, что лучше - сплайны или сплайны? И что появилось раньше?

PS Или ты, "Историк", законченный мозгоблуд, или абсолютно ленивый человек, которому "в лом" провести поиск в Интрнете.
 
#12
Что-то вы мистер Бабай совсем некорректно с историками… Им-то пофиг из сплайнов или не из сплайнов, им главное хронология и историческая справедливость.

Насчет PA. Слушайте, а почему до сих пор используют этого старичка? Неужели до сих пор конкурентоспособен?
 
#13
Ну, сейчас это не Power Animator, а A/W Studio и вполне конкурентноспособный продукт. По крайней мере, MAYA и прочие LW с SoftImage и Максами в промдизайне не использовали и использовать, насколько я знаю, не собираются.

Насчет "Историка". Его изначально мало интересовали какие-либо факты, и он не смог задать корректно ни одного впороса.
Пакетов, в которых используются NURBS, более сотни. Надо еще писать историю создания этих пакетов? И определять, в каком из них впервые что-то появилось?
Надо это "Историку" - пусть сам и пишет.

Насчет subdiv и NURBS - это вообще на анекдот походит, так как основа subdiv - сплайны. Что тут гадать, что первее?
 
#14
Ну нет, я хоть и не давно об этом узнал, но с вопросом ознакомился -- subdiv и NURBS вещи совершенно разные. Subdiv получаются добавлением новых вершин в середины граней и ребер и усреднением начальных вершин с учетом новых: из многогранника получается многогранник и сплайн (гладкая поверхность) тут только в пределe. А вот NURBS -- это изначально сплайн и для прорисовки его преобразуют в треугольники.

Не мне тебе объяснять, что создание моделей NURBS и subdees отличаются коренным образом: одно дело прямоугольник в котором можно двигать контрольные точки и соединять его с другими прямоугольниками, а другое дело многогранник, который сглаживается. Так что subdiv и NURBS вещи совершенно разные.

Последнюю пару-тройку лет я от 3д графики немного отошел, а тут вернулся и удивился: раньше все использовали NURBS (ну или мне так казалось), a теперь вдруг народ перешел на subdiv. Вот мне и не понятно: толи раньше я чего то не знал, толи и правда маленькая революция произошла, ведь теперь subdees есть почти в каждом пакете наравне с NURBS (а в лаве, вон, даже NURBS нет)
 
#15
Подразделния придумал George M. Chaikin в 1974, а Catmull, Clark, Doo & Sabin о них писали только в 1978. А реально subd появились в компьютерной графике в фильме pixar "Geri's Game" в 1997 и после этого они стали появляться в популярных пакетах. Так что NURBS действительно появились раньше.

Кстати, в CAD subd реально используются и не только для визуализации.

Ох, Бабай, ну как не стыдно?
 
#16
Я так думаю что тут математиков спрашивать нужно, что раньше появилось, а что позже. Попалась мне как-то инфа о различиях кривых Безье, сплайнов второго порядка, би-сплайнах и прочего колдовства — не для средних умов забава.
 
Сверху