Making of: боксёрский ринг

image.jpg

Узнал игру? Так мог выглядеть ремейк Fahrenheit: Indigo Prophecy на Unreal Engine 5. А это — результат недавно завершённого рейда наших студентов!

Что за рейды?

Мы придумали систему, которая игрофицирует процесс образования и превращает её в RPG игру. Один из элементов такой механики — рейды. Это групповая практика, в которой ребята собираются в команду, как в студии, и подбирают для себя подходящие роли: арт-директор, лид, технический художник, моделлер, текстурщик, аниматор и так далее; распределяют между собой рабочие задачи. Они ведут этот проект от начала и до конца, получая не только прикольный результат на выходе, который можно закинуть в своё портфолио, но и прокачивая кучу навыков, вроде работы в команде, дисциплины, ответственности и многозадачности.

image-2.jpg

С чего всё начинается?

Сначала придумываем тему: это может сделать кто-то из преподавателей или сами студенты, тема может родиться во время стрима или семинара. Когда идея созрела, проводится первый стрим, где уже формируется предпродакшен: кто, что и когда будет делать. Иногда этот стрим проводят преподы, а иногда и сами студенты. Так как рейд — это симулятор продакшена, нам важно регламентировать работу, определить границы этапов, расписать роли и задачи для них.

image.png

Вся наша система крутится вокруг игрофикации, поэтому нам максимально важно, чтобы студенты принимали участие в создании, в том числе и генерировании идеи, проекта. Проджект лид рейда предложил провести опрос — так было проще определиться с темой и направлением. Победил концепт реалистичной и мрачной сцены. На основе этой идеи кто-то предложил сделать качалку, и мы зацепились за это.

image.gif

Спортзалы — специфическая и нишевая тема. Один из участников рейда предложил сделать не просто боксёрский зал, а фан-арт на сцену из игры Fahrenheit. Всем эта идея зашла. Игра не новая, и попробовать сделать ремастеринг сцены — это интересная задача, хотя и сложная.

image-3.jpg

Во-первых, сложность была в пропорциях. В игре они довольно мультяшные, не реалистичные, поэтому всё нужно было перемоделивать с нуля. Но у нас и был план пройти путь от начала до конца, поэтому это не сильно усложнило задачу.

image-4.jpg

Во-вторых, оригинальная локация была больше заточена под игру, чем под красивую картинку. Поймать там сочный кадр довольно проблематично. Поэтому моделить сцену пришлось без основного референса, но был проп лист, настроение и набор материалов.

image-2.png

Мы вытащили из игры локацию с помощью программы RTX Remix, которая позволяет получать 3D-модели из уже вышедших игр. Чтобы рассмотреть все детали боксёрского зала из Fahrenheit, локацию выгрузили в Unreal Engine. Она не очень хорошего качества, поэтому копировать из неё что-либо напрямую не было смысла, но для общего понимания среды этого вполне хватило.

image-2.gif

Референсы искали в реальной жизни и среди других 3D-работ. Позже наткнулись на работу концепт-артиста Юры Гвозденко. Она идеально нам подошла и напомнила Fahrenheit.

Screenshot 2025-09-19 at 17.07.24.png

В какой-то момент была проблема с масштабами: ринг был слишком маленьким, кабели слишком толстые, размер изображений на текстурах не совпадал с действительностью. Текстуры неверного масштаба — очень частая ошибка. Каждая деталь 3D-модели и сцены влияет на восприятие и убедительность того, что мы видим в кадре. Неверный масштаб текстур может испортить даже очень хорошую модель.

Ранняя версия ринга. Здесь текстуры кирпича на стене и досок на полу слишком крупные. Это выглядит странно, и сцена кажется крохотной..png

С проверкой масштабов в сцене помог дефолтные анриловский манекен, по которому сравнивали размеры. После его появления на ринге мы подняли потолок, расширили стены, уменьшили двери и пофиксили текстуры.

image-3.gif

Для облегчения работы со стенами использовался шейдер, с помощью которого мы их покрасили. Текстуру штукатурки мы подмешивали в текстуру кирпича с помощью кисти по вертекс калору. Эта технология учитывает карту высот, из-за чего в углублениях кирпичи сильнее забиваются штукатуркой, чем на выступающих частях.

image-4.gif

Постеры — отдельная история. Некоторые создали с нуля, некоторые просто взяли из интернета, а какие-то и вовсе сгенерировали с помощью нейронок. Но все они были новые. Для большей правдоподобности и сочности картинки мы сделали генератор в Substance 3D Designer, который «состаривает» эти постеры. Все картинки мы прогнали через него и загрузили в движок в качестве декалей и вручную наклеили на стены.

image.jpg

image-5.gif

Так же мы рандомизировали объекты с помощью шейдеров. Обрати внимание на маты — с помощью масок мы сделали их разнообразными: раскрасили в разные цвета, подмешали грязь, пыль, сделали потёртые края. В сцене всего пару моделек матов, но благодаря вариативности масок, получилось собрать несколько уникальных. Многослойные шейдеры позволяют им смотреться интересно и разнообразно.

image-6.gif

Потолочные лампы сделали через blueprint. Лампочку мы собрали один раз, но нам было недостаточно просто собрать её и размножить по сцене. Мы хотели менять в ней интенсивность света, позицию, сделать лампы разнообразными: какие-то статично повесить, некоторые сделать перегоревшими или сломанными. Поэтому мы собрали blueprint, в котором лампа состоит из 4 частей: провода, корпус, сами цилиндры с лампочками и источник света. Настроили его один раз, а уже в сцене, где расставлены наши «контейнеры», можем заходить в каждый из них и развлекаться: включать и выключать свет, менять текстуру и интенсивность света, крутить лампы. Один раз составив шаблон лампы, мы можем сделать много оригинальных источников освещения.

image-7.gif

Также благодаря этому появилась возможность одну оторвать. Эта несложная, но довольно интересная шалость сделала картинку ещё интереснее. Таким образом можно двигать и геометрию, и источник света, потому что всё это — отдельные элементы.

image-8.gif

Вся работа над рейдом проходила в 3 этапа:
1. Две недели на пре-продакшен, блокинг сцены и основных пропсов.

image-3.png

2. Полтора месяца на создание ассетов.

image-4.png

3. Три недели на освещение, пост-процессинг и полишинг.

image-7.jpg

Мы двигались от большого к малому, от общего к частному, таким образом получилось и сохранить целостность картинки, и сделать сцену насыщенной мельчайшими деталями, за которые глаз невольно цепляется при просмотре.

image-8.jpg

image-9.jpg

В рейде приняли участие 16 человек, включая и тех, кто не добрался до релиза. Мы делали ассеты быстро, но проект растянулся на три месяца, потому что участники занимались им в свободное время. Мы начинали с идеи локации под один ракурс, а в итоге получилась комната, по которой можно побегать. Получилось даже лучше, чем мы планировали!

image-10.jpg


774 0 850 6
2
2025-09-19
Здорово! Молодцы! Спасибо за интересный "Making of"!
2025-09-22
Я не узнал. Но сделано не худо
RENDER.RU