Render.ru
Поддержать

Почему ломается бейк? ТОП косяков и быстрые фиксы

WIP 3D (Работа в прогрессе) Marmoset Toolbag Substance Painter

UPD по нашему 3D-персонажу Deadman и практика запечки карт на реальной продакшн-модели. Показываем, как избежать артефактов и почему в этом кейсе выбрали Substance 3D Painter, а не Marmoset.

565
Комментарии:3
по поступлению
81
0
Дмитрий Волоснихин
19.09.2025 8:51
Серебряный спонсор
Сколько я в свое время с этим запеканием намучался, слов нет. Один из моих нелюбимых этапов. Хорошо что сейчас с игровой графикой не работаем, редко печь приходится, только сложные материалы, для производительности.
4
0
Да нет, не так уж и сложно, скорее внимательность нужна, а запекать приходиться не только игровые если это персонаж и используется анимация.
81
1
Дмитрий Волоснихин
22.09.2025 7:35
Серебряный спонсор
Илья Тёмин (Quadro)Да нет, не так уж и сложно, скорее внимательность нужна, а запекать приходиться не только игровые если это персонаж и используется анимация.
Сложно, не сложно, но очень муторно. Чуть модель посложнее, приходилось уже извращаться, вплоть до того и вообще по частям печь, а потом склеивать. Особенно узкие места, всякие ниши, впадины. Прям бррр. Но печь кстати приходится и неигровые штуки. Бывает очень сложный композитный материал, на слоях, с кучами каналов, ну знаете, слой глянцевого металла, слой краски, слой ржавчины, и еще что-нибудь и еще все по маскам. Если например все сделано не сабстансе, а слоями в максе или модо с масками на curvature или occlusion. Они потом вообще еле-еле вертятся. Такой по-хорошему вообще запекать надо, особенно если на gpu считать. Да, есть ньюанс что если карты все процедурные то выигрываешь не много, но если в основе слоев bitmap карты "базовых материалов", то выигрышь по памяти может быть приличным