Making Of "David Lynch"

Всем привет! Меня зовут Прокофьев Кирилл, и в этом "Making of" постараюсь рассказать, как создавалась работа "David Lynch", поделиться своими наработками и особенностями софта, с которым работал.

3D интересуюсь уже достаточно давно, уже более 15 лет, начинал с 3ds max (интерьеры, архитектура), в последние годы занимаюсь созданием персонажей в Maya. Хоть 3D графика и не стала основной моей профессией, она остается моим увлечением и отдушиной.

Большинство приемов, которые использовал в работе, позаимствованы у замечательного португальского художника Kris Costa на ютуб канале которого можно более подробно увидеть их использование.

Поскольку целью было создание модели крупного плана со множеством мелких деталей, работа делалась достаточно долго - несколько месяцев, в свободное время.

1. Reference

Обычно, если стоит задача добиться сходства, помимо обычных референсов, полезно найти шаржи на человека — утрированные черты помогают понять особенности внешности и пропорций, выделить "изюминку" внешности.

1.jpg

2. Моделинг

Делал в Zbrush, поскольку модель достаточно характерная (узкое вытянутое лицо, крупный нос, мешки под глазами), решил не использовать стандартные полигональные заготовки.

Начал с Dynamesh с низким разрешением, используя его как набросок, постепенно пытаясь добиться отдаленного сходства и повышая плотность сетки.

2.jpg

После этого стал готовить модель к ремешингу.

C помощью кисти Zguide, в местах где планировал множество неоднородных микродеталей (складки под глазами, части губ) наносил побольше guide line -
чем больше линий на конкретном участке, тем плотнее становится сетка в этом месте после применения Zremeresher, что позволит нанести больше мелких деталей, не сильно увеличивая общий уровень разбиения модели.

3.jpg

После использования Zremeresher, разбил модель где то до уровня 4 млн полигонов. На этом этапе после применения нескольких уровней сглаживания модель может сильно отличаться от наброска.

Обычно применение функции ProjectAll для subtools помогает исправить эту ситуацию.

4.jpg

По собственному опыту скажу, что лучше не увеличивать Subdiv модели обычным способом, когда она состоит из более чем 4 млн полигонов (где то 5 уровень Subdiv) - видеокарта начинает тормозить, а время экспорта дисплейсмента из zbrush угрожающе возрастает, лучше воспользоваться такой фишкой zbrush, как hd geometry.

В данном случае, модель с 5 уровнями обычного и 2 уровнями hd разбиения состоит примерно из 70 млн полигонов, что вполне достаточно для крупного плана. Здесь основной трудностью, помимо достижения портретного сходства, для меня стали крупные морщины (лоб, щеки, вокруг глаз), их расположение и размеры по отношению ко всей модели.

Чтобы упростить себе задачу, взял несколько картинок из референсов, добавил им контрастности и с помощью Spotlight projection перевел нужные участки на модель (отключив у кисти для проекции z intensity). Полученный рисунок на модели использовал как схему для лепки крупных морщин.

При работе над порами, морщинами, на уровне hd geometry, в работе использовал стандартные кисти zbrush в сочетании с кистями и альфа-картами из пака другого известного художника JHill.

5.jpg

Для понимания мелких деталей, структур морщин и расположения пор, очень пригодились референсы макросьемок кожи. После экспортировал модель второго уровня разбиения (где то 180К полигонов) в Maya (здесь важно не забывать, что при экспорте модели level дисплейсмента и модели в Multi Map exporter должны совпадать).

6.jpg

Пиджак и рубашку делал в Marvelous Designer.

3. Развертка

Параллельно, работая над уточнением форм, начал делать UV развертку. Поскольку модель должна иметь высокую детализацию, использовал UDIM текстуры. Для работы использую интуитивно понятный и удобный для меня Rizom UV (zbrush работает с моделями с UDIM координатами, но сам делает развертку только для одиночных UV).

Еще одной особенностью zbrush является то, что в процессе моделинга, до самого момента экспорта текстур, возможно подменять uv координаты в subtools с помощью UV Master, так что если меня что то не устраивало в развертке, я экспортировал модель низкого уровня в rizom, переделывал ее, импортировал в zbrush и копировал новые uv координаты.

7.jpg

4. Текстуры и материалы

Делал в Mari (планировал делать текстуры в Substance Painter, но установленная у меня старая версия SP не дружила с UDIM, происходили постоянные вылеты). Mari помимо одного из своих главных предназначений- проекции растровых изображений на модель, хорошо подходит для рисования текстур вручную с помощью планшета. Для имитации подповерхностного рассеивания кожи сделал множество слоев (глубокий красный- мышцы, кровеносные сосуды, верхний слой кожи, веснушки, черные точки на порах и т.д.) и варьировал их прозрачность.

8.jpg

Для кожи в Maya использовал стандартный SSS-шейдер Arnold, в котором обычно ставлю параметр 0,15-0,25 для subsurface scale (при условии что модель делается в реальных размерах), тогда эффект subsurface для кожи будет выглядеть приемлемо, а карты отражения и шероховатости назначал в слоты параметра coat.

9.jpg

5. Глаза

Уверен, что у каждого персонажного 3d художника свой способ моделирования глаз, от себя хочу отметить, что натуральности прибавляет небольшая вогнутость радужной оболочки, при такой форме задней стенки глаза отраженный свет становится чуть более глубоким.

В остальном ничего особенного, в качестве текстур использовал Iris bundle от XYZ texturing.

10.gif

5. Волосы

Для волос использовал встроенный в Maya XGen description на основе guide. Для меня он удобнее, чем Interactive groom editor, позволяет с помощью модификаторов, простых expression, карт толщины, длины и тд, добиваться приемлемых результатов.

Поскольку прическа сильно неравномерная, чтобы не возиться с общей картой длины волос, создал несколько description по одному типу - короткие волосы по бокам, длинные, зачесанные назад, и переходный description, чтобы смягчить зону роста волос по границе лба. Также в отдельные наборы вывел брови, ресницы, щетину и волосы на лице (наборы (description) отмечены на картинке разным цветом)

11.gif

Однако тут есть нюанс - при рисовании и сохранении карт плотности, длины волос и тд, XGen в Maya понимает только стандартный одиночный UV set, а на модели используется UDIM развертка.

Поэтому пришлось создать еще одну, одиночную UV развертку модели, и при назначении карт воспользоваться UV Linking editor в Maya. Т.е. получилось что карты диффуза, дисплейса и т.д. (UDIM текстуры), принадлежат одному uv set, все, что использует XGen- другому.

12.jpg

6.Освещение и рендеринг

Использовал Maya Studio Look Development and Lighting Environment от компании Caveacademy - это набор смоделленых студийных светильников
(зонты, софтбоксы и т.д), дополнительно на color источников света назначил бесплатные hdr карты, также имитирующих свет студийных светильников. Понимаю, что это лишняя геометрия в сцене, но такой способ по мне, позволяет добиться большей объемности и рандомности (главное ей не увлекаться)) в освещении, чем набор стандартных restangle light в Arnold.

Для небольшой имитации эффекта, падающего только на верхнюю половину лица направленного света, в стиле старых голливудских фильмов, на некоторых рендерах использовал простые прямоугольники в качестве lightblocker.

13.jpg

И, наконец, по рендеру хотел отметить, что вместо стандартного sRGB цветового пространства, при рендере в Maya и создании текстур в Mari, использовал Aces схему для color management, при которой цвета становятся чуть глубже. Нюанс заключается в том, что используемые текстуры должны быть либо приведены в цветовое Aces-пространство, либо иметь расширенный диапазон типа hdr, exr.

14.jpg

Сам профиль без проблем загружается в Maya и Arnold хорошо интегрирован для работы с ним.

1.jpg

Вот и все, спасибо за внимание.

814 0 850 14
5
2025-08-26
Потрясающая работа! Спасибо за интересный Making Of!
2025-08-28
Супер!
2025-08-29
Спасибо, очень полезно.
2025-08-29
Крутой Макинг! Карта для использования X-gen? Имеется в виду маска для корректного роста волос?
2025-08-29
Класс!
RENDER.RU