Создать срипт оператор на радиусе сферы в Трэк вью.
Потом создать две перменные и этим переменным назначить треки позиции двух отбьектов
в теле скрипта написать : distance <Имя переменной 1> <Имя переменной 2>
Можно через Expose Transform Helper.
В сцене три объекта. Бокс, циллиндр и наша сфера.
Ставим в сцену, куда - не важно, Expose Tm хэлпер.
В его настройках, Expose Node укажем циллиндр.
Снимим галку с Parent и укажем Local Reference Node - бокс.
Выделяем хэлпер и, Wire Parameters > Object (Expose Transform Helper) > клик Distance.
Потом на сферу, и ищем у неё трек Radius.
Ну, и коннектим их в wire parameters.
теперь еще вопрос..
есть две кости,котрые управляються HISolver-ами(рисунок 3) .
Когда сгибаеш их больще чем на 90 градусов косточка перекручиваеться на 180 градусов вокруг своей оси вместе с приаттаченой к ней частью модельки и выходит ерунда,показанная на рисунке 2..как от етого избавиться?
Вопрос. Зачем две икашки ?
Можно поставить одну, через все кости. А если нужно загнуть кость предплечья в др. сторону, то просто отключай действие икашки на кости, и уже, в прямой кинематике, в локале перемещай кости. Потом, опять, Enable и вперёд.
На худой конец, в IK Solver Properties можно, выделив икашку, указать какой-нибудь объект, обычно хэлпер, на который будет ориентироваться вся система костей этой икашки. Если при указании будет цепочку ворочить, то подкрути Swivel Angle. Обычно 90, либо -90 градусов. Куда пустышку санимируешь, туда кости и повернуться. Обычно персонажам в локти и колени ставят. Как сделать походку ковалериста...разводят в стороны эти хэлперы, вот и ходит он потом - ноги колесом.
ну для всего человекообразного подходит..а если персонаж-осьминог,то там одним солвером на щупальце не обойдешся,вращением костей при етом удобней управлять манипуляторами при солверах ,а они начинают безконтрольно перекручиваться когда загибаеш кость на 90 градусов,можно канешно приделать болванчика на который будет кость ориентироваться,но манипуляторами проще управлять)
притом етот ефект возникает только при повороте косте по определенной оси,при вращении по другой оси ничего не перекручиваеться..должно ж ето както исправляться)
Может поздновато уже, но всё-таки...
Вот так попробуй всё связать. Контролам заблокируй позиции, - управление зассчёт вращений.
Поинт - корневой, его линкуй к массе. Его, кстати, тоже нужно(можно) будет анимировать. http://4us.msk.ru/index.php?fid=1218
видео(архив) 3,73 мб.
прикольно)..тоже вариант,проще чем гнуть отдельно каждую косточку)
хотя с солверами канешно удобней управляться 🙂
ладно ,черт с ними 🙁 ..у меня есть еще вопрос , вернее даже два 🙂
как можно сделать так чтобы по нажатию клавиши у обьекта становилась видимой траектория?
и можна ли вписывать в wire dialog не просто выражение ,а функцию которая возвращает какойто результат,и если можно,то как?🙂
Посади горячку на Trajectory Toggle.
Функцию ?, в wire?, - врядли...По-мойму это дело Expression или Script.
Может в соседней ветке по скриптам подробней расскажут.
И ещё, по щупальце... попробуй, всё-таки, Spline IK, только сплайн и сами кости , строй во FRONT.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
X-Bodya13
JBond
Создать срипт оператор на радиусе сферы в Трэк вью.
Потом создать две перменные и этим переменным назначить треки позиции двух отбьектов
в теле скрипта написать : distance <Имя переменной 1> <Имя переменной 2>
INCUS
В сцене три объекта. Бокс, циллиндр и наша сфера.
Ставим в сцену, куда - не важно, Expose Tm хэлпер.
В его настройках, Expose Node укажем циллиндр.
Снимим галку с Parent и укажем Local Reference Node - бокс.
Выделяем хэлпер и, Wire Parameters > Object (Expose Transform Helper) > клик Distance.
Потом на сферу, и ищем у неё трек Radius.
Ну, и коннектим их в wire parameters.
X-Bodya13
X-Bodya13
есть две кости,котрые управляються HISolver-ами(рисунок 3) .
Когда сгибаеш их больще чем на 90 градусов косточка перекручиваеться на 180 градусов вокруг своей оси вместе с приаттаченой к ней частью модельки и выходит ерунда,показанная на рисунке 2..как от етого избавиться?
Вложения
INCUS
Можно поставить одну, через все кости. А если нужно загнуть кость предплечья в др. сторону, то просто отключай действие икашки на кости, и уже, в прямой кинематике, в локале перемещай кости. Потом, опять, Enable и вперёд.
На худой конец, в IK Solver Properties можно, выделив икашку, указать какой-нибудь объект, обычно хэлпер, на который будет ориентироваться вся система костей этой икашки. Если при указании будет цепочку ворочить, то подкрути Swivel Angle. Обычно 90, либо -90 градусов. Куда пустышку санимируешь, туда кости и повернуться. Обычно персонажам в локти и колени ставят. Как сделать походку ковалериста...разводят в стороны эти хэлперы, вот и ходит он потом - ноги колесом.
X-Bodya13
притом етот ефект возникает только при повороте косте по определенной оси,при вращении по другой оси ничего не перекручиваеться..должно ж ето както исправляться)
INCUS
X-Bodya13
INCUS
Вот так попробуй всё связать. Контролам заблокируй позиции, - управление зассчёт вращений.
Поинт - корневой, его линкуй к массе. Его, кстати, тоже нужно(можно) будет анимировать.
http://4us.msk.ru/index.php?fid=1218
видео(архив) 3,73 мб.
X-Bodya13
хотя с солверами канешно удобней управляться 🙂
ладно ,черт с ними 🙁 ..у меня есть еще вопрос , вернее даже два 🙂
как можно сделать так чтобы по нажатию клавиши у обьекта становилась видимой траектория?
и можна ли вписывать в wire dialog не просто выражение ,а функцию которая возвращает какойто результат,и если можно,то как?🙂
INCUS
Функцию ?, в wire?, - врядли...По-мойму это дело Expression или Script.
Может в соседней ветке по скриптам подробней расскажут.
И ещё, по щупальце... попробуй, всё-таки, Spline IK, только сплайн и сами кости , строй во FRONT.
X-Bodya13
попробывал,все также..по одной оси все нормально,по второй перекручивает