Есть такое техзадание - настрогать анимаций для игровых моделек. Условия такие:
- отдавать нужно .max + .bip для каждой анимации
- экспорт сцен в bip формате, предварительно загруженным в Mixer и c просчитанным mix файлом.
- все модельки Editable Poly
- сетап в Max'e (biped, biped+tail)
- скининг через Physique
Хочется все дело засетапить и анимировать в Maya, потом отдать все перегнать в Max и оттуда экспортировать в max, mix, bip.
Подскажите, люди, я не в курсе особенностей Character Studio в Max'e.
- Возможен ли вообще такой пайплайн?
- Что более подходит для импорта-экспорта (crosswalk, fbx ??)
- Можно ли сделать аналогичный biped-риг в Maya как в CS?
- Есть ли какие особенности у Physique скинига?
- С какими проблемами можно столкнуться?
Есть. Из минусов - довольно медленный и иерархически-зависимый. Т.е. строиться как минимум между 2-мя костями в иерархии.
Плохая работа на уровне вершин. И вообще низкоуровневая настройка (ручная развесовка по вершинам) и поддержка скрипта очень плохая.
Из некоторых минусов вытекают и плюсы. Иерархическая зависимость позволяет сделать более гибкие настройки скининга, в том числе на изгибах (суставах костей) и лучше контролировать сетку при её "скручивании", т.к. при этом максимально сохраняется её объём (т.е. при повороте скажем кисти руки - меш в р-не кисти не будет стремиться сжиматься к оси поворота - как происходит при "обычном" скининге.
Боюсь что такой риг как в CS посторить не получиться - не в смысле что, где то есть хуже или лучше, а в том плане что он сам по себе специфический. За ригом скрывается туева куча своих контроллеров которые настроены именно для biped-а. Хотя чёрт его знает что уже там понаписали для МАХ-а в плане скриптов.. 🙂
По поводу переноса через всякие форматы - то у меня например нормально перенести что либо кроме геометрии через fbx так никогда и не получалось - хотя я особо и не старался, если честно. ))
P.S. Я так понял что Вы работаете в MAYA, а задание нужно делать в МАХ?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Styler
- отдавать нужно .max + .bip для каждой анимации
- экспорт сцен в bip формате, предварительно загруженным в Mixer и c просчитанным mix файлом.
- все модельки Editable Poly
- сетап в Max'e (biped, biped+tail)
- скининг через Physique
Хочется все дело засетапить и анимировать в Maya, потом отдать все перегнать в Max и оттуда экспортировать в max, mix, bip.
Подскажите, люди, я не в курсе особенностей Character Studio в Max'e.
- Возможен ли вообще такой пайплайн?
- Что более подходит для импорта-экспорта (crosswalk, fbx ??)
- Можно ли сделать аналогичный biped-риг в Maya как в CS?
- Есть ли какие особенности у Physique скинига?
- С какими проблемами можно столкнуться?
Буду сильно благодарен за ответы!
GoodMan
Есть. Из минусов - довольно медленный и иерархически-зависимый. Т.е. строиться как минимум между 2-мя костями в иерархии.
Плохая работа на уровне вершин. И вообще низкоуровневая настройка (ручная развесовка по вершинам) и поддержка скрипта очень плохая.
Из некоторых минусов вытекают и плюсы. Иерархическая зависимость позволяет сделать более гибкие настройки скининга, в том числе на изгибах (суставах костей) и лучше контролировать сетку при её "скручивании", т.к. при этом максимально сохраняется её объём (т.е. при повороте скажем кисти руки - меш в р-не кисти не будет стремиться сжиматься к оси поворота - как происходит при "обычном" скининге.
Боюсь что такой риг как в CS посторить не получиться - не в смысле что, где то есть хуже или лучше, а в том плане что он сам по себе специфический. За ригом скрывается туева куча своих контроллеров которые настроены именно для biped-а. Хотя чёрт его знает что уже там понаписали для МАХ-а в плане скриптов.. 🙂
По поводу переноса через всякие форматы - то у меня например нормально перенести что либо кроме геометрии через fbx так никогда и не получалось - хотя я особо и не старался, если честно. ))
P.S. Я так понял что Вы работаете в MAYA, а задание нужно делать в МАХ?