Уважаемые!
Просветите пожалуйста что за технология SubSurface Scattering и как она реализуется и за счет чего . Кроме того есть ли эта фича в ЛВ или только посредством OGO_Hikary пока доступна под ЛВ?
Спасибо
Ты знаешь, я не думаю что могу тебе полноценно и грамотно ответить на этот вопрос, но самому интересна эта тема.
Кстати говоря тут где-то, то ли в обзорах то ли в статьях есть материал на эту тему, покопайся.
Короче говоря, суть SSS основана на том, что некоторые материалы пропускают свет вглубь обьекта и он там рассеивается. Но не путай с преломлением. Это материалы типа воска, человеческая кожа и т.п.
Да, вроде только при помощи OGO это можно получить. Есть еще шейдер Edge Transparensy, это конечно совсем не то, но какое то подобие эффекта можно получить.
По поводу пропускания света под поверхность -за это в ЛВ отвечает параетр translucency с его помощью как раз и можно достичь реалима в создании органики (лист растения , кожа) .А SSS по моему нечто более сложное
Эх....
SSS - эт так называемое подповерхностное распрастранение света.
как правильно было замечено в Лв есть слабое подобие этого translucency .
но SSS делает все ето не по поверхности (хотя и с этим он справляется лучше translucency ) но и по всему объему обьекта.
чем больше растояние между противополжными стенками (полигонами) тем сильнее расеевается свет, меньше прозрачность...
Вообщем если хотиш смоделить ложку погруженную в чай, или еще сложнее в мутноватую жидкость, то SSS тебе в етом оч даже поможет.. 🙂
Удачи.. 🙂
SSS - это подповерхностное распространение света, яркий пример этого явления просвечивание ушей у человека или просвечивание пальца положенного например на гкнопку лифта (с горящей лампочкой).
Транслюкенси отвечает за подсвечивоемость бъекта, отраженным светом, как например у гипса, и сего помощю невозможно достич полупрозрачных поверхностей типа мрамора или воска, и т.д, подробней про технологии SSS (BSRDF) смотрите тут http://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/ и много полезного о 3D тут http://graphics.stanford.edu/ особенно в рубрике Research projects
Кроме OGO-Hikari, это можно получить с помощью плуга SSS.p ищите на flay.com,
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Lexx
Просветите пожалуйста что за технология SubSurface Scattering и как она реализуется и за счет чего . Кроме того есть ли эта фича в ЛВ или только посредством OGO_Hikary пока доступна под ЛВ?
Спасибо
Гость
Кстати говоря тут где-то, то ли в обзорах то ли в статьях есть материал на эту тему, покопайся.
Короче говоря, суть SSS основана на том, что некоторые материалы пропускают свет вглубь обьекта и он там рассеивается. Но не путай с преломлением. Это материалы типа воска, человеческая кожа и т.п.
Да, вроде только при помощи OGO это можно получить. Есть еще шейдер Edge Transparensy, это конечно совсем не то, но какое то подобие эффекта можно получить.
Поправьте и дополните меня, знатоки.
Lexx
Гость
SSS - эт так называемое подповерхностное распрастранение света.
как правильно было замечено в Лв есть слабое подобие этого translucency .
но SSS делает все ето не по поверхности (хотя и с этим он справляется лучше translucency ) но и по всему объему обьекта.
чем больше растояние между противополжными стенками (полигонами) тем сильнее расеевается свет, меньше прозрачность...
Вообщем если хотиш смоделить ложку погруженную в чай, или еще сложнее в мутноватую жидкость, то SSS тебе в етом оч даже поможет.. 🙂
Удачи.. 🙂
Evgeny
Транслюкенси отвечает за подсвечивоемость бъекта, отраженным светом, как например у гипса, и сего помощю невозможно достич полупрозрачных поверхностей типа мрамора или воска, и т.д, подробней про технологии SSS (BSRDF) смотрите тут http://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/ и много полезного о 3D тут http://graphics.stanford.edu/ особенно в рубрике Research projects
Кроме OGO-Hikari, это можно получить с помощью плуга SSS.p ищите на flay.com,