Я в общем вааааще новичек, и хотел бы спросить вот о чем. Полазал по инету, почитал статьи и возникла проблема. К примеру, мне надо замоделить некоего гоблина, средниких поли. Как лучше действовать.
1. Сделать Лоу поли в 3д максе, затем доработать в Zbrush или Mudbox, затем вернуть все в макс.
2. Сделать сразу суровую модельку в Mudbox, потом тулзами сделать из нее лоу поли и кинуть в макс.
Как вообще правильно, то есть по фен шую делать, а то я запутался, в разных уроках по-разному делают...
По-моему быстрее и удобней сделать в трещотке, сильно не вдаваясь в детали (проработанный набросок), потом сделать ретопологию, а затем уже по красивой сетке делать скульптинг и снимать нормал мэп и прочее. В общем второй вариант.
приветствую, так как тема похожа не стал создавать новую
у меня вопрос недавно начал то же заниматься созданием персонажей, только проблема иначе чем у создателя темы, а столкнулся с тем что пытаюсь сделать игрового персонажа и возник вопрос какая топология должна быть если рассматривать в данном случае бейс мешь созданный в любом редакторе за искл. збраша (минусы создания при помощи зет сфер я вижу что трудно, конечно может с непривычки, редактировать этот самый бейс меш ) и мадбокса
а если ближе к делу пришел к выводу делать бейс меш похожий больше на человека нежели на его силуэт и редактировать его в потом в збраше (мадбоксе) так вот какая должна быть топология стоит ли показать (наметить) основные элементы анатомии
или просто сделать бейс меш похожий человека. Важна ли топология (конечно если делать, то избегать треугольников). Очень важно ваше мнение пожалуйста помогите.
для примера картинки снизу
Топология важна, особенно для анимации. Где что делать - дело личных предпочтений. Можешь сразу замоделить в браше, затем сдеать ретопологию. В таком случае можно ретопить ни на что не отвелкаясь, сосредоточится только на ней.
п.с рука от локтя до кисти не в ту сторону закрученна.
Здравствуйте, да я согласен что топология важна особенно для анимации, но как я писал выше если делать игрового персонажа, как тут быть сделать хайполи с "любой" топологией а потом уже уже делать ретопологию предназначенную во первых для анимации лица и тела, а во вторых собственно число треугольников должно соответствовать возможностям игровой движка, конечно если я все правильно понял.
по делу болванка это мой первый опыт и скорее всего буду переделывать её, слишком там много косяков особенно намудрил с топологий головы (в районе глазницы и уха и шеи)
приветствую, у меня пару вопросов по поводу basemesh-a, столькунлся с такой проблемой авторы уроки которые показывают как сделать персонажа с нуля предлагают разные техники создания basemesh-a, что в топологии лица что в топлогии тела и рук, и возникает вопрос так ли сильно влияет базовая модель на конечный результат или в принципе можно использовать любую предложенную топологию что в создании головы что и в создании тела или тут есть свои особенности.
Не очень понятный вопрос, но:
Главное - конечный результат, с хорошей топологией. И ты должен чётко представлять к чему ты стремишься. Тогда, не важно каким способом, ты от простой модели придёшь к сложной с нужной топологией. Проектируй топологию на ранней стадии бэйсмеша, далее усложняй. Всё это дело практики, проб и ошибок.
Со временем снизайдёт озарение 🙂
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
StGarret
1. Сделать Лоу поли в 3д максе, затем доработать в Zbrush или Mudbox, затем вернуть все в макс.
2. Сделать сразу суровую модельку в Mudbox, потом тулзами сделать из нее лоу поли и кинуть в макс.
Как вообще правильно, то есть по фен шую делать, а то я запутался, в разных уроках по-разному делают...
Stanislav Linus
Ken_Zin
CafeNight
у меня вопрос недавно начал то же заниматься созданием персонажей, только проблема иначе чем у создателя темы, а столкнулся с тем что пытаюсь сделать игрового персонажа и возник вопрос какая топология должна быть если рассматривать в данном случае бейс мешь созданный в любом редакторе за искл. збраша (минусы создания при помощи зет сфер я вижу что трудно, конечно может с непривычки, редактировать этот самый бейс меш ) и мадбокса
а если ближе к делу пришел к выводу делать бейс меш похожий больше на человека нежели на его силуэт и редактировать его в потом в збраше (мадбоксе) так вот какая должна быть топология стоит ли показать (наметить) основные элементы анатомии
или просто сделать бейс меш похожий человека. Важна ли топология (конечно если делать, то избегать треугольников). Очень важно ваше мнение пожалуйста помогите.
для примера картинки снизу
Вложения
Сергей Чесноков
п.с рука от локтя до кисти не в ту сторону закрученна.
CafeNight
по делу болванка это мой первый опыт и скорее всего буду переделывать её, слишком там много косяков особенно намудрил с топологий головы (в районе глазницы и уха и шеи)
CafeNight
Сергей Чесноков
Главное - конечный результат, с хорошей топологией. И ты должен чётко представлять к чему ты стремишься. Тогда, не важно каким способом, ты от простой модели придёшь к сложной с нужной топологией. Проектируй топологию на ранней стадии бэйсмеша, далее усложняй. Всё это дело практики, проб и ошибок.
Со временем снизайдёт озарение 🙂
CafeNight
Вложения