Render.ru
Поддержать

Соединение "рога с головой" - чтобы плав

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Спасибо всем, кто ответил на мой первый новичковй вопрос про пропадающие при рендеринге полигоны. Разобрался.

Теперь другая фишка. Почему когда поверхность делаешь smooth, углы между полигонами все равно заметны? Тот же куб после двойного Metaform'а - по краям видно, что он не плавный, хотя для поверхности стоит галочка "Smooth".

Непосредственно тема вопроса: пытаюсь сделать модель, где из шара плавно "вырастает" перпендикулярно округлый "рог" (статичная модель).
Вот это место плавного соединения рога и поверхности шара меня и расстраивает. Если наложить материал типа золота это особенно заметно - что поверхность не плавная, а угловатая :-(
Хотя я там и еще раз отметаформил подель и оттриангулил, так что число полигонов в области соединения получилось около 1000. Все равно видны неровности в бликах и т.п.

Есть ли какие-то параметры у этого Smooth'а, которые могут помочь лучше сглаживать поверхности? SubPatches не хочу использовать из-за угловатых деталей в других местах модели.

Гость

на шаре выдели полигон и примени bevel (вытяни полигон) несколько раз.
потом примени metaform и все будет в порядке

Гость

Более приемлемый варинант можешь посмотреть в документации к LW7.0 в разделе 26.2 Spin Quads .Если таковой не имеется,то селектируешь прилегающие полигоны,далее переходишь на Detail и SpinQuads.

Гость

Попробуй угол смосинга поставить меньше 45градусов

Anton Gornakov 3346

Не пойму в чем проблема... Когда делаешь сложную модель надо после окончательного метаморфа нажать w и поставить на против non planar + выделятся все полигоны с расположением вершин не в одной плоскости, потом жми шифт-т делая из них треугольные. И никаких проблем все остальное определяется сложностью каркаса.

Гость

Проблема в недостаточной гладкости в работе Фонг шейдера (включенный Smoothing).
Это заметно и просто по контуру самого обычного шара (видно, что все-таки из полигонов состоит модель), и еще сильнее заметно, когда модель напоминает рупор или воронку, и поверхность ее отражающая и на ней полно бликов. Видна "ступенчатость" в кривых этих бликов.

Хочется добиться гладкости как при саб-патчах, без использования оных.

Kirill Kirsanov

Активный участник
Рейтинг
12
Рецепт - один : Больше полигонов. Один мой приятель (работает в SI) коворит, что если в шарике меньше 4K полигонов, то это не шарик, а кубик!