Необходимо анимировать змею, а точнее не анимировать, а подготовить для этого подходящий скелет. Единственное что я смог найти - это составить цепочку из костей (system > bones) , с history dependent IK Solver'ом.
Но тут есть пару серьезных минусов - во первых анимировать можно только начальную и конечную кость. Во вторых - кости отказываются перемещаться по оси Z. Ну и в третьих - при попытке подвинуть центральные кости - весь скелет изрядно 'колбасит'.
Вопрос - каким способом ещё можно сделать 'цепчатый' скелет, чтобы его можно было нормально анимировать по всем осям?
Спс, впринципе подходит, но тут уже нужно анимировать каждую точку сплайна, хотелось бы конечно приближенно к 'history dependent'. Ну да ладно.
Ещё вопрос - каким образом можно конвертировать анимацию сплайна (анимируем мы сплайн, по которому потом движется скелет) в кий-фрэймы костей (bones)? Проще говоря - как потом из всего этого оставить только анимированные кости (bones), без сплайнов и доп. точек?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Quedas23
Но тут есть пару серьезных минусов - во первых анимировать можно только начальную и конечную кость. Во вторых - кости отказываются перемещаться по оси Z. Ну и в третьих - при попытке подвинуть центральные кости - весь скелет изрядно 'колбасит'.
Вопрос - каким способом ещё можно сделать 'цепчатый' скелет, чтобы его можно было нормально анимировать по всем осям?
Saplus
Quedas23
Ещё вопрос - каким образом можно конвертировать анимацию сплайна (анимируем мы сплайн, по которому потом движется скелет) в кий-фрэймы костей (bones)? Проще говоря - как потом из всего этого оставить только анимированные кости (bones), без сплайнов и доп. точек?