Речь идет об полигональном моделировании. И трехугольных/пятиугольных полигонах.
Насколько критично присутствие треугольников и все что выше четырехугольников в моделях которые предназначены для текстурирования/сглаживания ?
Просто пройдя уйму разных курсов от Gnomonology/Digital Tutors/Lynda, и в большинстве случаев мастера говорили что в модели присутствие треугольников/пятиугольников это очень плохо.
Но конкретно почему, я так и не понял.
Собственно при сглаживании заметно в 3DsMAX что бывают косяки, а бывает и нету косяков.
Собственно для себя я то уже давно понял что надо обходится без треугольников и пятиугольников.
Но недавно начал изучать 3DsMAX/MAYA мой отец, и после пару пройденных курсов начал моделировать танк (самостоятельная работа), и я заметил много косяков при сглаживании и так же заметил в тех месах треугольники/пятиугольники.
Как ему объяснить что это не правильно ? И собственно не правильно ли это вообще ?
Где можно почитать по этому поводу информацию... Буду признателен.
Необходимость отсутствия 3 и 5 угольников только в персонажке, в моделировании неорганики они допускаются, но опять же не надо опускаться до мазохизма сетка должна быть оправдана геометрией модели и плотность ее также должна быть оптимальной......
соглашусь с предыдущим оратором только частично... в технике, если она идет под сглаживание, тоже могут быть косяки.
по персонажке сказали уже.. НО это НЕ касается игровых моделей. http://skif3d.blogspot.com/ тут есть правила (заповеди) моделирования персонажей. прочти будет полезно.
IntelXeonСобственно при сглаживании заметно в 3DsMAX что бывают косяки, а бывает и нету косяков.
Это косяк свободы моделирования в 3ds Max - там есть N-Gone так называемый, т.е. полигон с множеством (более 4-х) вершин. Удобно для начала моделирования болванок, но вот при сглаживании надо всё переделывать в треугольники или 4-х угольники.
Кстати, в Blender такого нет (вернее, не было до версии 2.5) и можно рисовать только 3-х и 4-х угольники... может оно и правильнее, т.к. нет артефактов при сглаживании.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Earanak
Насколько критично присутствие треугольников и все что выше четырехугольников в моделях которые предназначены для текстурирования/сглаживания ?
Просто пройдя уйму разных курсов от Gnomonology/Digital Tutors/Lynda, и в большинстве случаев мастера говорили что в модели присутствие треугольников/пятиугольников это очень плохо.
Но конкретно почему, я так и не понял.
Собственно при сглаживании заметно в 3DsMAX что бывают косяки, а бывает и нету косяков.
Собственно для себя я то уже давно понял что надо обходится без треугольников и пятиугольников.
Но недавно начал изучать 3DsMAX/MAYA мой отец, и после пару пройденных курсов начал моделировать танк (самостоятельная работа), и я заметил много косяков при сглаживании и так же заметил в тех месах треугольники/пятиугольники.
Как ему объяснить что это не правильно ? И собственно не правильно ли это вообще ?
Где можно почитать по этому поводу информацию... Буду признателен.
Спасибо за внимание.
Tony Step
Skif
по персонажке сказали уже.. НО это НЕ касается игровых моделей.
http://skif3d.blogspot.com/ тут есть правила (заповеди) моделирования персонажей. прочти будет полезно.
Tony Step
Skif
Stanislav Linus
Кстати, в Blender такого нет (вернее, не было до версии 2.5) и можно рисовать только 3-х и 4-х угольники... может оно и правильнее, т.к. нет артефактов при сглаживании.
Earanak