Доброго денька, утра, вечера. Очень нужен совет по оптимизации материалов. Вот проблема с которой я столкнулся. Решил сделать сцену с персонажем. Персонажа вытащил из позера используя P2MImport. На этого персонажа создался мульти-материал на 33 позиции.
Для тех кто не знает объясню. В позере персонаж обычно разбивается на целую кучу мат групп (на кой черт это делается нинаю) Каждый палец на руке, это уже отдельная мат группа, которая берет текстуру с общей текстуры рук и ног. Таких основных текстур всего три . Голова, тело , руки-ноги. Каждая весит порядка 1-3 метров. А теперь проблема!!!! Макс загружает для каждой мат-группы текстуру целиком. Тоесть в итоге получается вместо 3-х текстурных карт, в памяти оказываются 33 карты (+карты бампа и спекулярности итого уже 99 карт вместо 9). Соответственно, немерянное и неоправданное потребление ресурсов. У меня 2 гига оперативки (это не много, но для подобной задачи более чем достаточно) , но ее иногда не хватает на то чтоб даже работать с материалами в мат редакторе. Хотелось бы узнать, можно ли сделать так чтоб макс не грузил в память одинаковые карты ( instance dublicate map не помогает)
Выглядит все примерно так!
Mat ID 1 <----- Skin hip <------ Ставлю материал SSSfast_skin torso
Mat ID 2 <----- Skin nipples <------ Ставлю материал SSSfast_skin torso
Mat ID 3 <----- Skin neck <------ Ставлю материал SSSfast_skin torso
Итд итп......
Может как нибудь создать своеобразный прокси из текстурных карт!! Или еще лучше объединить мат-группы. Подкажите пож, или ссылку на урок какой нить по этим вопросам дайте.
Создавать то создаю. Смысл то не в этом. Мне для материалов текстуры нужны. Использую теже текстуры. Нужно как нить объединить мат группы. Чтоб их не 33 было. А скажем 5. Типа руки, тело, голова, глаза итд.
1. Конвертируешь в Edit Poly.
2. В свитке Polygon Properties снимаешь галочку Clear Selection.
3. В поле Select ID вводишь ID материала.
4. Нажимаешь кнопку Select ID.
5. Повторяешь пункты 3 и 4 для всех групп, которые используют одну текстуру.
В результате у тебя выделены все полигоны модели, которые используют одну текстуру.
6. В поле Set ID вводишь ID, которое нигде не используется. Enter.
7. Повторяешь пункты 3-7 для всех текстур.
В итоге получаешь несколько групп. В каждой группе полигоны, которые используют одну текстуру.
8. Перетаскиваешь подматериал (Submaterials) из любого слота (например пальца) в редакторе материалов на новый слот с ID, который ты ввел для руки в пункте 6.
9. Повторяешь пункт 8 для всех новых ID.
10. Удалаешь подматериалы, которые перестали использоваться (для пальца...) - просто нажимаешь Standart и выбираешь None.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Andots
Для тех кто не знает объясню. В позере персонаж обычно разбивается на целую кучу мат групп (на кой черт это делается нинаю) Каждый палец на руке, это уже отдельная мат группа, которая берет текстуру с общей текстуры рук и ног. Таких основных текстур всего три . Голова, тело , руки-ноги. Каждая весит порядка 1-3 метров. А теперь проблема!!!! Макс загружает для каждой мат-группы текстуру целиком. Тоесть в итоге получается вместо 3-х текстурных карт, в памяти оказываются 33 карты (+карты бампа и спекулярности итого уже 99 карт вместо 9). Соответственно, немерянное и неоправданное потребление ресурсов. У меня 2 гига оперативки (это не много, но для подобной задачи более чем достаточно) , но ее иногда не хватает на то чтоб даже работать с материалами в мат редакторе. Хотелось бы узнать, можно ли сделать так чтоб макс не грузил в память одинаковые карты ( instance dublicate map не помогает)
Выглядит все примерно так!
Mat ID 1 <----- Skin hip <------ Ставлю материал SSSfast_skin torso
Mat ID 2 <----- Skin nipples <------ Ставлю материал SSSfast_skin torso
Mat ID 3 <----- Skin neck <------ Ставлю материал SSSfast_skin torso
Итд итп......
Может как нибудь создать своеобразный прокси из текстурных карт!! Или еще лучше объединить мат-группы. Подкажите пож, или ссылку на урок какой нить по этим вопросам дайте.
Заранее благодарен за ответы.
Deruz
Andots
Andots
Валерий Беляев (seaman-3d)
2. В свитке Polygon Properties снимаешь галочку Clear Selection.
3. В поле Select ID вводишь ID материала.
4. Нажимаешь кнопку Select ID.
5. Повторяешь пункты 3 и 4 для всех групп, которые используют одну текстуру.
В результате у тебя выделены все полигоны модели, которые используют одну текстуру.
6. В поле Set ID вводишь ID, которое нигде не используется. Enter.
7. Повторяешь пункты 3-7 для всех текстур.
В итоге получаешь несколько групп. В каждой группе полигоны, которые используют одну текстуру.
8. Перетаскиваешь подматериал (Submaterials) из любого слота (например пальца) в редакторе материалов на новый слот с ID, который ты ввел для руки в пункте 6.
9. Повторяешь пункт 8 для всех новых ID.
10. Удалаешь подматериалы, которые перестали использоваться (для пальца...) - просто нажимаешь Standart и выбираешь None.