>>По-моему из игр только Готика 3 использовала паралакс, больше нигде лично не видел =)))
на скоко я помню поддержка технологий Relief Mapping и Parallax Mapping появилась еще в движке старенького добренького Дума-3 году где-то в 2002-м, или когда там первая демка игры вышла, не помню точно. У меня даже моды сохранились, которые включают эту красоту)
to ViStas
Посмотрел я эту ссылку и закачал себе Relief Mapping - все работает замечтельно, но вот еще вопрос как можно самому создавать такие карты Normal мапы, для этого надо какие-нибудь проги или можно это сделать в фотошопе?
Pendulumкак можно самому создавать такие карты Normal мапы, для этого надо какие-нибудь проги или можно это сделать в фотошопе?
Pendulum, можно сделать и по-настоящему (т.е. снять карту нормалей с высокополигонального объекта), а можно и искусственно (есть генераторы нормал мэпов из 2d изображений).
Первый способ сложнее, но с помощью него можно добиться по-настоящему качественного результата. Всё, что нужно, это модель с кучей полигонов и с высокой детализацией (та, с которой будет сниматься карта нормалей) и такая же модель, но попроще, на которую эта карта будет проецироваться. Всё необходимое для процедуры создания карты есть в Максе (функция Render to texture), про неё даже в хэлпе стандартном можно почитать по Максу (или поискать через Гугол уроки).
Второй способ немного примитивный, но, например, для придания объёма полу или стенам вполне подойдёт. Есть плагин для Фотошопа от nVidia (не помню,, как называется 🙂 ) + есть отдельная прога Crazy Bump... может, и ещё есть (тоже не сложно найти в интернете). Все они из обычной текстуры генерируют карты нормалей (по каким алгоритмам - только разработчикам и известно 🙂 ).
Мне вот тоже насчет карт нормалей не понятно. Играми я не занимаюсь, рисую потихоньку для души. Спрашивается, если уж я осилил прилично деталированную голову или там билдинг какой хитрый, зачем мне снимать с него карту нормалей и всё переделывать под упрощенную модель? Уж как-нибудь по частям отрендерю. И наоборот, если какие-то детали я в принципе осилить не могу, где мне взять карту нормалей? Живой пример: давно мечтаю розу смоделировать. Но каждый лепесток испещрен складочками и жилкамии. Рисовать их как геометрию не реально, но и Normal Bump тут не получается из-за отсутствия карты нормалей!
Да уж... тоже попробывал эту вещицу (Relief Mapping)- классная вещь!!! ViStas (3D Work) Может вы подскажете про normal map, а то уж не хочется новую тему создовать есть небольшая проблема при снятии "норма" А проблема в следующем: делаю развертку низкополигонального объекта и снимаю с высокополигонфльной модели normal map ( естественно со всеми настройками как пологается), но когда получается "нормал" карта все лоскуты развертки находятся в другом месте т.е. не совпадают с разверткой и из-за этого получаются разные глюки типа черных швов и вообще не правельно проецируется на модели. Что то не как не пойму что я делаю не правельно?
блин хотел пощупать рельеф маппинг... но не судьба видать пока, не нашел плаг для маха 2009 Михаил Стрельников если ты пытался нормалу снять только максовскими средствами то лучше етого не делай, там гемморой с настройкой проекшн маппинга, даже если ручками ее настроишь не факт что будет без косяков... если у тебя стена, дверь, кубик ну и т.д. в таком духе, т.е. не сложнее по геометрии объекты, то лучше рендери развертку запихивай ее в фотошоп, а там конверти обычную карту высот при помощи нвидявского плагина в нормал. Если же у тебя персонаж то тут лучше всего запастись терпением и изучить либо зетбраш либо мудбокс.
В максе нормал генерится через одно место....
Marlock (3D Work)
Попробывал в фотошопе- другое дело, сразу все получилось 🙂 Огромное Спасибо!!!
Интересно, а разница есть, если делать в фотошопе или в максе?
Если же у тебя персонаж то тут лучше всего запастись терпением и изучить либо зетбраш либо мудбокс.
Именно персонажи и нужны, да так уж будет сложновато развертку делать, неужели для макса нет плагина, чтобы "нормы" нормально без глюков снимать?
Михаил Стрельников с зетбрашем алгоритм работы примерно такой:
1. Делаешь лоуполи модель в махе
2. делаешь развертку, причем она должна быть умещена в квадрат текстуры, то есть не должна заходить за границы
3. экспортишь в зет браш
4 там модель доводишь до ума
5 снимаешь нормал мап (снимается без багов)
неужели для макса нет плагина, чтобы "нормы" нормально без глюков снимать?
Я по крайней мере не встречал
Ты лучше потрать время, повозись с зетбрашем, почитай уроки, в итоге на модель времени уйдет меньше, чем промоделивать в хай поли, да и зет браш с большим количеством полигонов тормозит меньше
ну эт всё понятно,технология просто супер пуперская,но вот чтобы использовать на полную катушку нужны карты нормалей и эти самые карты высот как сделать высотные карты? какие проги их делают?(разработчики ведь както смастерили для примеров),никто не в курсе?я имею в виду что сам делв я без проблем замучу например с применением фога и самосветящихся матов в максе,я что делать если я хочу с персонажа намоделенного в браше по развёртке высотку снять,есть ли какиенибудь идеи?
ну эт всё понятно,технология просто супер пуперская,но вот чтобы использовать на полную катушку нужны карты нормалей и эти самые карты высот как сделать высотные карты? какие проги их делают?(разработчики ведь както смастерили для примеров),
браш делает, мудбокс делает. да и в любом 3Д пакете можно сделать
3Dukeникто не в курсе?я имею в виду что сам делв я без проблем замучу например с применением фога и самосветящихся матов в максе,я что делать если я хочу с персонажа намоделенного в браше по развёртке высотку снять,есть ли какиенибудь идеи?
спасибо за инфу(кстати классный урок с кольчугой,читал раньше),но как я уже написал,по поводу высоты я уже понял,там просто после браша достаточно контраст поднять,но вот ещё что меня заинтересовало.Та используются двусторонние нормал мапы как их делать 🙁 ?как снять нормалку я знаю,но как снять в две стороны...Я попробовал просто в максе инверт поставить на одну.Фигня какаято получается.
как снять нормалку я знаю,но как снять в две стороны...
Собственно как я понял ты имеешь ввиду пример с собакой, лошадью или с узором?
Для макса делать можно так:
Ну собственно создаешь плейн, делаешь объект с которого будешь снимать нормалку. Далее копируешь плэйн, затем его конвертиш либо в едит поли, либо в эдит меш, флипуешь нормали.
Теперь жмешь 0 (рендер то текстур), выбираешь сначала один плейн, дальше:
Закладка jbject to bake, поле projection mapping:
1 жмешь на галку енабле
2 жмешь адд, выбираешь из развернувшегося списка объект с которого снимаешь нормалку (в моем случае кошка)
Поле Output:
3 жмешь адд
4 выбираешь нормал маппинг
Далее рендер
То же самое для другого млейна
В шопе редактируешь картинку (делаешь опасити мап) сохраняешь ее как опасити
Дальше по желанию: хочешь double sidet material на один плейн, хочешь оставляешь два плейна на каждый свой материал со своей нормалью и опасити. собственно так.
Что лучше использовать для рельеф маппинг не скажу - просто не знаю, плага для 2009 макса я не нашел
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Paiger
Stanislav Linus
http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/RTM.html
4ton
на скоко я помню поддержка технологий Relief Mapping и Parallax Mapping появилась еще в движке старенького добренького Дума-3 году где-то в 2002-м, или когда там первая демка игры вышла, не помню точно. У меня даже моды сохранились, которые включают эту красоту)
Константин
Посмотрел я эту ссылку и закачал себе Relief Mapping - все работает замечтельно, но вот еще вопрос как можно самому создавать такие карты Normal мапы, для этого надо какие-нибудь проги или можно это сделать в фотошопе?
Stanislav Linus
Первый способ сложнее, но с помощью него можно добиться по-настоящему качественного результата. Всё, что нужно, это модель с кучей полигонов и с высокой детализацией (та, с которой будет сниматься карта нормалей) и такая же модель, но попроще, на которую эта карта будет проецироваться. Всё необходимое для процедуры создания карты есть в Максе (функция Render to texture), про неё даже в хэлпе стандартном можно почитать по Максу (или поискать через Гугол уроки).
Второй способ немного примитивный, но, например, для придания объёма полу или стенам вполне подойдёт. Есть плагин для Фотошопа от nVidia (не помню,, как называется 🙂 ) + есть отдельная прога Crazy Bump... может, и ещё есть (тоже не сложно найти в интернете). Все они из обычной текстуры генерируют карты нормалей (по каким алгоритмам - только разработчикам и известно 🙂 ).
ПЗ
Михаил Стрельников
ViStas (3D Work) Может вы подскажете про normal map, а то уж не хочется новую тему создовать есть небольшая проблема при снятии "норма" А проблема в следующем: делаю развертку низкополигонального объекта и снимаю с высокополигонфльной модели normal map ( естественно со всеми настройками как пологается), но когда получается "нормал" карта все лоскуты развертки находятся в другом месте т.е. не совпадают с разверткой и из-за этого получаются разные глюки типа черных швов и вообще не правельно проецируется на модели. Что то не как не пойму что я делаю не правельно?
Михаил Стрельников
Вложения
Marlock
Михаил Стрельников если ты пытался нормалу снять только максовскими средствами то лучше етого не делай, там гемморой с настройкой проекшн маппинга, даже если ручками ее настроишь не факт что будет без косяков... если у тебя стена, дверь, кубик ну и т.д. в таком духе, т.е. не сложнее по геометрии объекты, то лучше рендери развертку запихивай ее в фотошоп, а там конверти обычную карту высот при помощи нвидявского плагина в нормал. Если же у тебя персонаж то тут лучше всего запастись терпением и изучить либо зетбраш либо мудбокс.
В максе нормал генерится через одно место....
Михаил Стрельников
Попробывал в фотошопе- другое дело, сразу все получилось 🙂 Огромное Спасибо!!!
Интересно, а разница есть, если делать в фотошопе или в максе? Именно персонажи и нужны, да так уж будет сложновато развертку делать, неужели для макса нет плагина, чтобы "нормы" нормально без глюков снимать?
Marlock
1. Делаешь лоуполи модель в махе
2. делаешь развертку, причем она должна быть умещена в квадрат текстуры, то есть не должна заходить за границы
3. экспортишь в зет браш
4 там модель доводишь до ума
5 снимаешь нормал мап (снимается без багов)
Я по крайней мере не встречал
Ты лучше потрать время, повозись с зетбрашем, почитай уроки, в итоге на модель времени уйдет меньше, чем промоделивать в хай поли, да и зет браш с большим количеством полигонов тормозит меньше
Михаил Стрельников
Да я наверное так и зделаю, так будет легче, как опробую отпишусь 🙂
Stanislav Linus
http://render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=26
Все вопросы, связанные с работой в данной прграмме, лучше именно там и задавать.
3Duke
3Duke
Skif
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=295
3Duke
Marlock
Для макса делать можно так:
Ну собственно создаешь плейн, делаешь объект с которого будешь снимать нормалку. Далее копируешь плэйн, затем его конвертиш либо в едит поли, либо в эдит меш, флипуешь нормали.
Теперь жмешь 0 (рендер то текстур), выбираешь сначала один плейн, дальше:
Закладка jbject to bake, поле projection mapping:
1 жмешь на галку енабле
2 жмешь адд, выбираешь из развернувшегося списка объект с которого снимаешь нормалку (в моем случае кошка)
Поле Output:
3 жмешь адд
4 выбираешь нормал маппинг
Далее рендер
То же самое для другого млейна
В шопе редактируешь картинку (делаешь опасити мап) сохраняешь ее как опасити
Дальше по желанию: хочешь double sidet material на один плейн, хочешь оставляешь два плейна на каждый свой материал со своей нормалью и опасити. собственно так.
Что лучше использовать для рельеф маппинг не скажу - просто не знаю, плага для 2009 макса я не нашел
Вложения
Marlock
Алексей Щербина (Lyoha_Sh)