Render.ru
Поддержать

Прочитайте...

TekiL

Мастер
Рейтинг
154
Так. Нашёл инфу, поганит сильно настроение..
http://www.gamasutra.com/features/20010831/survey_01.htm
советую прочитать (или хотя-бы просмотреть таблицы) до конца.. Выходит так что из всех гейм-девелоперов меньше всех (почти) получают 3Дшники. А больше всех программеры. (вот тут http://www.gamasutra.com/features/20010831/sallery_13.jpg) Наводит на неприятные размышления. Правда всё это дело в штатах происходит. В Евпропе и Росии не знаю как...
Кто что думает по этому поводу?

Гость

у нас примерно одинаково.

Гость

Интересный обзор... Единственное, не совсем понял, почему ты сосредоточился только на "3Дшниках"? Там нет прямого упоминания именно этой специализации, там говорится об арте вообще. В игровом проекте, даже если он так называемый трехмерный, на долю арт-специалистов 3D-профиля приходится процентов 30-50, остальное - другие направления(текстурирование, концепт-дизайн, дизайн интерфейса, анимация, промо-дизайн и т.п.).

На мой взгляд, в России если и не такая же ситуация, то, кажется, стремится к этому (естественно, на другом уровне сэлэри)

Гость

Не очень понятен пессимизм. Ну меньше, ну и что? главное чтоб достаточно! Тем более что и разница то на проценты, а никак не в разы. Причем это усредненные данные, навярняка есть немало проектов с "АРТ" уклоном, где "артисты" ценятся соответственно.

Гость

Текил абсолютно верно отметил то, что известно. И о чем, я, к примеру, уже устал говорить.
Многие российские трехмерщики, в силу полного незнания технологий производства кино, видео, компьтерных игр и проч., неправильно позиционируют 3D среди прочих составляющих hi-tech производства.
Просто потому, что отечественные "творцы" считают, что 3D - это самая трудоемкая и требующая много времени работа. На самом деле все вовсе не так. 3D Artist занят в большинстве случаев, редактированием 3D-объектов после сканирования (не шибко творческая, скажу, работа), реактированием движений после motion capture (тоже особых полетов фантазии работенка не требует), ну, и т.д.
Если бы оппоненты Текила увидели, что было трехмерной основой объектов в той же "Матрице", то они бы были дико
разочарованы. В основном это были параллелепипеды. И что, за это платить столько, сколько creator'у или supervisor'у FX????

Гость

не возьмусь утверждать насчет кинопроизводства, но в производстве игр
у нас в стране 3d artist часто и швец и жнец и на дуде игрец. На нем и дизайн и моделлинг и текстуринг и анимация и черте что еще. Случаев, когда процесс организован действительно грамотно - мало. Таким образом пока еще есть действительно трудоемкая и иногда даже творческая работа 🙂)
Поэтому оплачивается это довольно неплохо и от зарплат других специалистов отличается не сильно. Но, поскольку тенденция к организации
правильных технологических цепочек налицо, то в не очень отдаленном
будущем будет именно так как говорит Бабай aka Владимир.

Гость

Тут есть некая инерционность мышления, я думаю. Ведь не так давно просто владение 3Д софтом уже само по себе было признаком "продвинутости" специалиста. Много ли времени прошло с того момента, когда стоимость КГ определялась временем, затраченным на рендер? И специалисты ценились соответственно, любой "гуру" имеющий в своем распоряжении заветный дистрибутив 3Дстудии на 5ти дюймовых еще дискетах, получал денег... Не мало в общем получал.
Кроме того - опять же психологический аспект - ведь именно тридешник жмет волшебную кнопку "рендер", и получает картинку, которую и олицетворяют часто с финальным продуктом. А работа других специалистов не так очевидна.

GDragon

Активный участник
Рейтинг
11
Дружок, а ты сам пробовал написать рабочую программку средних размеров? Можешь интереса ради выучить С++ и попробовать, тогда поймешь, почему такая разница между оплатой труда программеров и дизайнеров 🙂