Имеется в виду, прежде всего блеск окон на outdoor-сценах, а не в интерьерах. В реальности при взгляде на любой дом с одной и той же точки мы видим некоторые окна полностью белыми от бликов прямого овсещения, другие отражаю небо или деревья, а третьи - темные. Лично у меня в МАКСе все время получаются какие-то пустые глазницы: либо вообще ничего, либо все белые. Не помогает ни RayTrace ни MentalRay. Думаю, дело не в рендере. Ясно, что отражаться должен внешний мир. Но не моделировать же все окружение в каждой сцене. Вопрос: как правильно пользоваться картами отражений для имитации оконного стекла?
попробуй всю сцену поместить в сферу (с перевёрнутыми нормалями) с текстурой неба, на окна материал отражения к примеру VRay
много вариантов есть, можно прямо на окна HDR материал в качестве карты отражения назначить
Да я уж и в сферу, и плоскости ставил с картами и Environment всякий давал, и чего только не пробовал. Отражение есть, но... не то. Аналогичный вопрос по моделированию плоских хромированных деталей. Я даже бамп небольшой давал - все равно фальшиво. Насчет рандомного поворота, можно подробнее? Не уловил мысль.
ЗЫ. На всякий случай: я счя ментал рэем пользуюсь.
про поворот элементрано, стекла же не в идеальном порядке стоят относительно стенки, да и сами стекла не идеально ровные да гладкие, идеального вообще ничего нету, стало быть добавить всякий мусор и будет жизнь
Понял. Я тоже самое бампами пытался сделать. В реальности тоже слегка волнистость присутствует. Но ничего у меня не получилось. Натуральных бликов нет.
Судя по приложеной картинке, проблемы не только с окнами, но и со всем остальным. Налицо общий недостаток навыков. Учитесь, и все будет хорошо.
По окнам. Для начала нужно определить, что это за окна. Прозрачные, темные или зеркальные. В любом случае отражения должны быть через fresnel, т.е. зависить от угла к камере.
Нужно настроить освещение сцены как следует. После этого уже смотреть что исправить.
Учиться надо на чем-то. Есть конкретное место, где прочитать про реалистичное моделирование плоских отражающих поверхностей?
Совет настроить освещение сцены как следует, очень информативен. Спасибо. В данном случае освещение дает модель солнечного света mentalRay mrPhysicalSky. Где можно узнать, как именно надо настроить освещение сцены для получения реалистичных отражений на стеклах? Для упрощения, возьмем вначале зеркальные или почти зеркальные.
ПЗ, для начала найдите референсы с такими окнами, которые вас устраивают. Продемонстрируйте публике и мы вместе обсудим как добиться этого эффекта, почему они выглядят так реалистично.
Конечно, я могу всё это сделать сам, но у меня нет времени. Да и не хочется что-то, накануне. Подарки надо идти покупать 😉
Окна у вас отражают небо - это нормально. Но если они не полностью зеркальные, то сквозь них все-таки должны просматриваться хотя бы жалюзи. А если вы хотите, чтобы отражались деревья - что ж, ничего сложного! Ставим за камерой пару деревьев и вперед!
Крайний раз проделал такую штуку: через Render Elements отрендерил отдельно отражения, а потом в шопе колдовал с наложением фотки. Получилось более реалистично, но выкладывать пока не буду за банальностью такого способа.
ПЗ, повторюсь еще раз. В вашей сцене освещение настроено ну совсем не правильно.
Вот тут можете почитать про освещение, внимательно изучите все 4 части урока . А также можете сами поискать.
Надеюсь вы не демаете что я буду вам рассказывать тут всю теорию? Ведь не достаточно расставить ИС, нужно понимание.
Успехов вам в будущем году. 🙂
Большое спасибо за статьи. Теперь все наконец-то стало понятно. Кроме того, как добиться реалистичных отражений в окнах 🙂 Продолжаю поиск...
ЗЫ. В данном случае для освещения использовал систему mr Daylight+Logarithmic Exposure Control. Впрочем, с другими вариантами освещения (сфера, трехточка и т.п.) отражения также на фотореализм не тянули 🙂)
В первом номере журнала CGchosen в одном из уроков (про город будущего кажется), автор просто битмапы накладывал на окна, а чтобы реалистично было...вот точно не помню как он написал - чтто вроде того что в нескольких юнитах от окна располагал плоскость с self-ilumination. Я бы посоветовал посмотреть - т.к. выглядело очень хорошо. И нужно сказать - окна не домов - окна большой крыши над городом
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
ПЗ
Dgeckie
много вариантов есть, можно прямо на окна HDR материал в качестве карты отражения назначить
Майк
ПЗ
ЗЫ. На всякий случай: я счя ментал рэем пользуюсь.
Вложения
Майк
ПЗ
Миша Ершов
По окнам. Для начала нужно определить, что это за окна. Прозрачные, темные или зеркальные. В любом случае отражения должны быть через fresnel, т.е. зависить от угла к камере.
Нужно настроить освещение сцены как следует. После этого уже смотреть что исправить.
ПЗ
Совет настроить освещение сцены как следует, очень информативен. Спасибо. В данном случае освещение дает модель солнечного света mentalRay mrPhysicalSky. Где можно узнать, как именно надо настроить освещение сцены для получения реалистичных отражений на стеклах? Для упрощения, возьмем вначале зеркальные или почти зеркальные.
Миша Ершов
Конечно, я могу всё это сделать сам, но у меня нет времени. Да и не хочется что-то, накануне. Подарки надо идти покупать 😉
Дима Ярков
ПЗ
Вложения
ПЗ
Миша Ершов
Вот тут можете почитать про освещение, внимательно изучите все 4 части урока . А также можете сами поискать.
Надеюсь вы не демаете что я буду вам рассказывать тут всю теорию? Ведь не достаточно расставить ИС, нужно понимание.
Успехов вам в будущем году. 🙂
ПЗ
ЗЫ. В данном случае для освещения использовал систему mr Daylight+Logarithmic Exposure Control. Впрочем, с другими вариантами освещения (сфера, трехточка и т.п.) отражения также на фотореализм не тянули 🙂)
SkyGround
ПЗ
SkyGround
Здесь все что выходили - я говорил про самый первый - он внизу.