Друзья, подскажите, каким способом лучше добиться следующего: есть персонаж для игры, у которого на плечах висит плащ. Плащ должен быть единым мешем с моделью самого персонажа. При этом он должен красиво и реалистично развеваться при движениях. Как это можно сделать? Не косточками же делать 🙁
Если бы 🙂 В двиг экспортируетсяне не скелетная, а вертексная анимация, поэтому совершенно не важно, на самом деле, каким образом будет анимироваться меш, хоть морфингом. Двиг будет воспринимать только координаты вершин. Но просто косточками анимировать поведение одежды, складки на ней, колыхания при движениях - это же ужас
иногда это гораздо удобней чем с динамикой бицца)
зачем тебе единый меш? это двиговое требование?
если так - от скелета избавляйся пойнт кэшем.
а после можно просчитанный плащ добавить
Вот такой способ. У тебя в качестве кости для плаща, лоу поли заготовка... представляешь? Ну тот же плащ, только сильно низкополигональный. Делаешь анимацию ткани, только нужных частей, ну там рукова и низ плащя со всеми колизиями. И потом (это у тебя кость для плаща) Skin Wrap-ом прискиниваешь части меша с плащом к этой кости. Получается дешево (по трудозатратам) и совсем не кисло по итоговой анимации. Ну а потом в мешанимацию заделывай сколько хочешь. Только ресурсов жрет она не мерено... размер такой модельки с анимацией будет метров сто, это с учетом если это лоуполи .
Наглядный пример? Ладно смотри.
Создай сферу, а над ней плоскость. Количество полигонов сренее. Теперь создай бокс по размеру плоскости с достатчно плотным мешем. Размести его так же как плоскость. К боксу примени модификатор Skin Wrap и укажи плоскость. Теперь просчитай плоскость как ткань, которая падает на сферу. Если сделаешь так то ты увидишь как быстро высчитывается ткань (плоскость), и не надо высчитывать плотный меш (бокса). Плоскость будет для него просто костью.
Вообще я тебе так скажу, этот способ считается профессиональным и применяется в анимационных студиях для анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
Вообще я тебе так скажу, этот способ считается профессиональным и применяется в анимационных студиях для анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
Существует ли подобные уроки или статьи на эту тему?
Мне вот что нужно. У меня есть вот эта булава с ядром на цепи. И мне нужно просчитать ее динамику когда персонаж возьмет ее в руки и начнет ей махать во все стороны. Подобных уроков я не находил и кроме всего этого анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Shturmovik
Shturmovik
bob@stic
bob@stic
Shturmovik
bob@stic
зачем тебе единый меш? это двиговое требование?
если так - от скелета избавляйся пойнт кэшем.
а после можно просчитанный плащ добавить
Shturmovik
bob@stic
т е чтоб остались тока вертексы двигающиеся а бип можно было удалить
Максим Поклонов
Jackxxl
Максим Поклонов
Создай сферу, а над ней плоскость. Количество полигонов сренее. Теперь создай бокс по размеру плоскости с достатчно плотным мешем. Размести его так же как плоскость. К боксу примени модификатор Skin Wrap и укажи плоскость. Теперь просчитай плоскость как ткань, которая падает на сферу. Если сделаешь так то ты увидишь как быстро высчитывается ткань (плоскость), и не надо высчитывать плотный меш (бокса). Плоскость будет для него просто костью.
Вообще я тебе так скажу, этот способ считается профессиональным и применяется в анимационных студиях для анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
bitum
Существует ли подобные уроки или статьи на эту тему?
Мне вот что нужно. У меня есть вот эта булава с ядром на цепи. И мне нужно просчитать ее динамику когда персонаж возьмет ее в руки и начнет ей махать во все стороны. Подобных уроков я не находил и кроме всего этого анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
Вложения
Максим Поклонов
Чем дальше занимаешься 3D, тем сложнее добывать новую информацию.
Если сложно с английским, рекомендую напрячься и прочитать все. Там как раз то что ты искал. Там как раз то что ищут многие, неповезло тем кто сюда не заглянул)))
http://www.hyperent.com/Hyp-Tutorial-Cloth-001.php
http://www.hyperent.com/Hyp-Tutorial-Cloth-002.php
http://www.hyperent.com/Hyp-Tutorial-Cloth-003.php
bitum