Столкнулся я с такой проблемой:
Необходимо сделать анимацию стрелок продвижения войск по карте местности, как раньше показывали в фильмах про войну. Причём стрелки эти идут не прямолинейно,а где то поворачивают, делятся итд итп. Пробовал сплайнами и анимировал положение vertex, но при этом получается нормальный результат только, если они двигаются по прямой. В остальных же случаях получается полная беда. Такая вот казалось бы простая задачка, а на самом деле ума не приложу, как такое изобразить. Может кто подскажет, а?
стрелка будет по пути если поставить опцию , по моему follow. bank - даже кренится будет.Но это то есть стрелку пустить по сплайну и контроллер patch назначить .Проще я думаю прорисовать много стрелок несколько сплайнов и управлять видимостью самих стрелок.А вот допустимо ли масштабирование стрелок на контролере -не знаю .Подожди -мож кто конкретней посоветует...
Обычный Path Deform на стрелку и анимировать Percent и Stretch по желанию...
Эх! Если бы не растягивающаяся передняя часть стрелки при изменении величины Stretch, как было бы замечательно!
Просто по проекту стрелки сами по себе не должны двигаться. Хвосты стрелок остаются на месте, а двигается только передняя часть.
Я попробовал создать LOFT по сплайну пути стрелки и в DEFORMATIONS -> SCALE создал анимацию изменения ширины стрелки. Но этот способ тоже не без недостатков.
А ты попробуй сделать так. Создай LowPoly модель стрелки и разбей ее на несколько частей - передняя часть, задняя часть и три-четыре промежуточных. Применяешь к ним Linked XForm и связываешь с несколькими контрольнымси объектами (заннюю часть оставь сободной). Дальше просто рисуешь кривую, привязываешь контрольные объекты к ней и вручную анимируешь. При этом передняя часть не искажается. В конце примени модификатор Mesh Smooth.
PS не забудь сначала снять фаски со стрелок, а то они будут слишком "круглые"
Можно сразу прорисовать все стрелки, как они будут в конце (лучше сплайн, а потом на него прямоугльник лофтом натянуть, сплайн потом ещё понадобится). Потом рисуешь концы стрелок, столько сколько их в конце будет. Для основных частей стрелок ставишь модификатор Slice и анимируешь его плейн, а для стрелок в качестве контроллера позиции поставь Path follow(кажся, он так называется), в качестве пути - эти сплайны, по которым был лофт. Потом подстрой ключи, должно получиться.
тебе умный человек(см. Banzay) посоветовал способ без недостатков
в чем же проблема?
Проблема в том, что морфинг, как ни досадно, для меня полутёмный лес. Для нормального изучения и его применения на практике лично мне нужно время, а на это времени уходит обычно больше, чем найти способ проще. Так что ищу варианты. И понемногу стало получаться.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
yuratosno
Столкнулся я с такой проблемой:
Необходимо сделать анимацию стрелок продвижения войск по карте местности, как раньше показывали в фильмах про войну. Причём стрелки эти идут не прямолинейно,а где то поворачивают, делятся итд итп. Пробовал сплайнами и анимировал положение vertex, но при этом получается нормальный результат только, если они двигаются по прямой. В остальных же случаях получается полная беда. Такая вот казалось бы простая задачка, а на самом деле ума не приложу, как такое изобразить. Может кто подскажет, а?
Спасибо!
bob@stic
Правда изматерился весь))
Деление стрелок лучше в видеоредакторе смастерить
WOWA.L
Banzay
Saplus
http://saplus.ru/misc/render/arrow.avi 214кб
yuratosno
Просто по проекту стрелки сами по себе не должны двигаться. Хвосты стрелок остаются на месте, а двигается только передняя часть.
Я попробовал создать LOFT по сплайну пути стрелки и в DEFORMATIONS -> SCALE создал анимацию изменения ширины стрелки. Но этот способ тоже не без недостатков.
bob@stic
в чем же проблема?
Hasan Akniyev
PS не забудь сначала снять фаски со стрелок, а то они будут слишком "круглые"
3dimax
yuratosno
broadcaster
морфинг во-первых очень простой способ, и это очень удачный способ его изучить и разобраться.
и в нем действительно лучше всего получится