Имеется модель с мультиматериалом.
На каждые ID (их 14 штук) наложены различные фрагменты ОДНОЙ фотки.
В стеке соответственно (снизу-вверх): поли, текстурный контейнер, редактор текстурных координат.
Всё получилось отлично.
НО!.....Мне нужно снова вернуться в поли, что бы на одном полигоне исправить геометрию.
Мне дается передупреждение, что может быть нарушена топология.
Я игнорирую его и, зайдя в редактирование вертексов, исправляю то, что мне нужно.
Потом по стеку поднимаюсь вверх (опять передупреждение о нарушении топологии), и вижу, что ВСЕ (абсолютно все) мои настройки по всем ID нарушены.
Каким образом можно, подредактировать геометрию на объекте, не нарушая уже созданных текстурных расстановок
А второй edit poly класть нельзя. Это почти что, тоже самое, что сколапсить весь стек.
Можно класть edit mesh (он не гробит стека), но это совсем другая история.
Чет я не совсем понял - почему это Edit Poly - гробит стэк, а Edit Mesh - нет?
Да и к тому-же если редактировать любой объект - будь-то mesh или poly, не изменяя топологии (Пр. переместить вертексы и т.п.) - то вообщем ничего страшного выше по стэку происходить не должно..
Да и у poly есть хорошая галочка Preserve UVs...
Было так.
Созаёшь модель. Переводишь в поли. Назначаешь текстурный контейнер. Открываешь Unwrap UVW, и... погнал назначать текстуру разным ID.
Потом я вижу, что лапухнулся с каким-то полигоном принадлежащим одному ID. Возращаюсь по стеку к Editable Poly, и получаю предупреждение о возможном нарушении в произведённом текстурировании. Я тыкаю на Hold/Yes и дорабатываю полик. Доработал, и возращаюсь назад? щёлкая в стеке по Unwrap UVW. И вот тут я получаю ляп. Вроде бы как Hold/Yes должен был сохранить то, что я делал раньше, но у меня такого сохранения не произошло. Я вижу свою развёртку текстуры в том виде, с которой я начинал работать.
1. Во первых- предупреждающий диалог не зря предупреждает о том что при изменении топологии модели на определенном уровне - возможны нежелательные последствия для стэка на уровне выше..
2. Во вторых - разные изменения внизу стэка ведут к разным последствиям..
Например в твоем случае что делал ты:
- Просто вернулся и переместил полигон или вершины в другие позиции, то топология объекта не менялась. Т.е. порядок вершин и соотв. полигонов остался прежним.. Значит при возвращении на верх стэка - ничего страшного произойти не должно..
- Если же ты решил добавить пару ребер или сколлапсить пару вершин - то ты уже изменил топологию - и в этом случае возврат к верху стэка даст соотв. результат.. (В этом случае даже Preserve UVs - может не помочь)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Ки
Имеется модель с мультиматериалом.
На каждые ID (их 14 штук) наложены различные фрагменты ОДНОЙ фотки.
В стеке соответственно (снизу-вверх): поли, текстурный контейнер, редактор текстурных координат.
Всё получилось отлично.
НО!.....Мне нужно снова вернуться в поли, что бы на одном полигоне исправить геометрию.
Мне дается передупреждение, что может быть нарушена топология.
Я игнорирую его и, зайдя в редактирование вертексов, исправляю то, что мне нужно.
Потом по стеку поднимаюсь вверх (опять передупреждение о нарушении топологии), и вижу, что ВСЕ (абсолютно все) мои настройки по всем ID нарушены.
Каким образом можно, подредактировать геометрию на объекте, не нарушая уже созданных текстурных расстановок
Botanical Dimension
Ки
А второй edit poly класть нельзя. Это почти что, тоже самое, что сколапсить весь стек.
Можно класть edit mesh (он не гробит стека), но это совсем другая история.
GoodMan
Да и к тому-же если редактировать любой объект - будь-то mesh или poly, не изменяя топологии (Пр. переместить вертексы и т.п.) - то вообщем ничего страшного выше по стэку происходить не должно..
Да и у poly есть хорошая галочка Preserve UVs...
Ки
Было так.
Созаёшь модель. Переводишь в поли. Назначаешь текстурный контейнер. Открываешь Unwrap UVW, и... погнал назначать текстуру разным ID.
Потом я вижу, что лапухнулся с каким-то полигоном принадлежащим одному ID. Возращаюсь по стеку к Editable Poly, и получаю предупреждение о возможном нарушении в произведённом текстурировании. Я тыкаю на Hold/Yes и дорабатываю полик. Доработал, и возращаюсь назад? щёлкая в стеке по Unwrap UVW. И вот тут я получаю ляп. Вроде бы как Hold/Yes должен был сохранить то, что я делал раньше, но у меня такого сохранения не произошло. Я вижу свою развёртку текстуры в том виде, с которой я начинал работать.
GoodMan
2. Во вторых - разные изменения внизу стэка ведут к разным последствиям..
Например в твоем случае что делал ты:
- Просто вернулся и переместил полигон или вершины в другие позиции, то топология объекта не менялась. Т.е. порядок вершин и соотв. полигонов остался прежним.. Значит при возвращении на верх стэка - ничего страшного произойти не должно..
- Если же ты решил добавить пару ребер или сколлапсить пару вершин - то ты уже изменил топологию - и в этом случае возврат к верху стэка даст соотв. результат.. (В этом случае даже Preserve UVs - может не помочь)