Приобрел книгу по моделированию-общего назначения. Описываются способы моделирования путём деления поверхностей и метод кусочного моделирования.
Какие это методы в сinema и какие при этом используются инструменты?
В первом способе применяются сплайны и NURBS (более-менее понятно). Второй способ-моделирование делением поверхностей с использованием полигонов. Программа должна поддерживать функции скашивания и вдавливания полигонов, а также функцию внедрения поверхностей деления. (здесь непонятно). Наверное Hyper NURBS? При помощи какиих инструментов это делается в синеме?
Вопрос ты задал конечно антиресный. Ответ тоже не менее антиресный. Модель
прежде всего так как тебе удобнее.
Во как. Ты можешь слепить свою таберетку из обыкновенного примитива куба,
который ты предварительно конвертнул в полигональный. Ты можешь эту же табуретку слепить из сплайнов. Ты можешь эту же табуретку слепить по фото или по кальке готового рисунка и далее по точкам, и затем для готовых точек накидать поликов или взять например LoftNURBS или и так далее. Вариантов всегда море. Запомни в синей одно и тоже
всегда можно сделать на уровне обработки по точкам, рёбрам и полигонам.
Смотри на картинки. Нет проблем. Проблема при моделировании в том,
что и для чего рациональнее использовать чтобы меньше выпендриваться.
А вот это уже тебе решать.
Все Nurbs в синей запомни сами по себе нифига не могут. Они предназначены
для выдавливания, изгиба, создания форм, сглаживания при условии, что у тебя в
сцене куча объектов и для каждоготы применяешь тот Nurbs что считаешь нужным?
---------------------------------------------------------------------------
Твой вопрос!!!
Программа должна поддерживать функции скашивания и вдавливания полигонов,
а также функцию внедрения поверхностей деления. (здесь непонятно).
Наверное Hyper NURBS? - ответ к сожалению неправильный. Эта прибамбасина нужна
только для сглаживания геометрии объекта. При этом различается сглаживание в окне
редактора и сглаживание для процесса рендеринга. Для второго как правило ставится повышенная разбивка поверхности полигона. Если это вообще нужно. Для скашивания есть свою функция Bevel, а для вдавливания и выдавливания и так далее есть экструд, внутренний экструд и тому подобное. Если тебе всё это объяснять, то книга получится.
PS: без обиды говорю. Мы тут все не красные девицы. Пока не схаваешь мануал хотя бы по элементарным вещам. Будут только проблемы и вопросы.
Я почитал тут ваши теги, интересная книга, а есть ли эта книга для ознакомления, очень интересно, а моделировать шероховатость поверхности можно с помощью каких либо методик представленых в книге?
Эта книга называется мануалом. И на офсайте проги предоставляется для свободного скачивания без ограничения. Хотя в 10-ой версии этот мануал уже встроен. Но опять же его надо качать. 160 мегов веса. А что касается книг, именно технической литературы для синей. То на русском языке я не видел ни одной, кроме Корсакова. На английском и немецком же таких книг более чем достаточно. Но опять же это книги которыее покупаются. И в формате ПДФ я тоже ни одну из них не видел. Ну если только не объявится доброволец который переделает допустим такую нигу в ПДФ. Но это возни море и скорее всего мало вероятно, что за такое вааще кто нибудь возьмётся.
PS: Моделировать шероховатость поверхности вааще не нужно. Её можно просто создать одним из шейдеров проги. При использовании дополнительных модификаторов. Это всё в проге есть и ничего искать не надо.
В то время, когда спрашивал купил в Ozon через E-Shop Rendera книгу: Питера Ратнера; Трехмерное моделирование и анимация человека. Помоему она до сих пор там есть. По мне книга хорошая ИМХО. Конкретно под какой-то 3D пакет она не заточена, понятия общие. Потому без достаточно основательных базовых знаний синей мне разобраться было трудно.
Но следуя совету Штирлеца, при помощи его же перевода мануала к10-ке, нашел ответы на свои вопросы. В Cinema всех этих инструментов оказалось придостаточно и все очень функциональные. Спасибо Штирлицу за его труды. Без русскоязычных мануалов очень тяжело.
Скачал с maxona уроки по моделированию- Human Modeling: Meissie перевожу с помощью Socrat Personal, Promt 7-не смог запустить. Ну такая тоска. Теперь понимаю каким трудом делается качественный перевод.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
efram
Какие это методы в сinema и какие при этом используются инструменты?
В первом способе применяются сплайны и NURBS (более-менее понятно). Второй способ-моделирование делением поверхностей с использованием полигонов. Программа должна поддерживать функции скашивания и вдавливания полигонов, а также функцию внедрения поверхностей деления. (здесь непонятно). Наверное Hyper NURBS? При помощи какиих инструментов это делается в синеме?
штирлец
прежде всего так как тебе удобнее.
Во как. Ты можешь слепить свою таберетку из обыкновенного примитива куба,
который ты предварительно конвертнул в полигональный. Ты можешь эту же табуретку слепить из сплайнов. Ты можешь эту же табуретку слепить по фото или по кальке готового рисунка и далее по точкам, и затем для готовых точек накидать поликов или взять например LoftNURBS или и так далее. Вариантов всегда море. Запомни в синей одно и тоже
всегда можно сделать на уровне обработки по точкам, рёбрам и полигонам.
Смотри на картинки. Нет проблем. Проблема при моделировании в том,
что и для чего рациональнее использовать чтобы меньше выпендриваться.
А вот это уже тебе решать.
Все Nurbs в синей запомни сами по себе нифига не могут. Они предназначены
для выдавливания, изгиба, создания форм, сглаживания при условии, что у тебя в
сцене куча объектов и для каждоготы применяешь тот Nurbs что считаешь нужным?
---------------------------------------------------------------------------
Твой вопрос!!!
Программа должна поддерживать функции скашивания и вдавливания полигонов,
а также функцию внедрения поверхностей деления. (здесь непонятно).
Наверное Hyper NURBS? - ответ к сожалению неправильный. Эта прибамбасина нужна
только для сглаживания геометрии объекта. При этом различается сглаживание в окне
редактора и сглаживание для процесса рендеринга. Для второго как правило ставится повышенная разбивка поверхности полигона. Если это вообще нужно. Для скашивания есть свою функция Bevel, а для вдавливания и выдавливания и так далее есть экструд, внутренний экструд и тому подобное. Если тебе всё это объяснять, то книга получится.
PS: без обиды говорю. Мы тут все не красные девицы. Пока не схаваешь мануал хотя бы по элементарным вещам. Будут только проблемы и вопросы.
Вложения
efram
p.s. После твоих исчерпывающих ответов вопросов не возникает.
Гость
Где можно скачать эту книгу.....спасибо
штирлец
PS: Моделировать шероховатость поверхности вааще не нужно. Её можно просто создать одним из шейдеров проги. При использовании дополнительных модификаторов. Это всё в проге есть и ничего искать не надо.
efram
Но следуя совету Штирлеца, при помощи его же перевода мануала к10-ке, нашел ответы на свои вопросы. В Cinema всех этих инструментов оказалось придостаточно и все очень функциональные. Спасибо Штирлицу за его труды. Без русскоязычных мануалов очень тяжело.
Скачал с maxona уроки по моделированию- Human Modeling: Meissie перевожу с помощью Socrat Personal, Promt 7-не смог запустить. Ну такая тоска. Теперь понимаю каким трудом делается качественный перевод.