Как повернуть целиком всю анимацию бипеда на определенный угол (например, во время анимации он обращен на восток, а нужно, чтобы был обращен на север) без ущерба для качества анимации?
Не нашел я, как это с помощью миксера сделать. Если есть ссылка на урок по нему, скиньте, пожалуйста. В новом слое я тоже пытался сделать поворот, но почему-то не работает как надо, хотя поворачиваю точно правильно вокруг нужной системы координат. Начинают ноги у бипеда во все стороны гулять. Пока работает только покадровая обработка анимации
Все гениальное просто! Спасибо, помогло. Вот только при сохранении анимации бипеда (*.bip) поворот, сделанный с помощью dummy, почему-то сохраняется только со второго раза.
Слоями очень удобно всё редактировать + те же повороты бип01, но только при условии что на других костях нет инверсной кинематики если есть то конечно руки-ноги будут улетать в старые положения
bob@stic --- ...можно через миксер по-моему через транзишн можно в моушн флоу ... - а как в этих случаях ведут себя привязаные ноги к полу и руки к автоматам, саблям и пр. нормально? или как всегда... - каша
to Мульт
))
интересно - как же в бипеде обстоят дела с инверсной кинематикой?)
неужели если приблизить кисть к груди рука и предплечье не будут соответственно сгибаться)
привязка к посторонним объектам может сказаться на удобстве дальнейшей работы с бипом в плане анимации
поэтому для себя предпочитаю внутренние средства CS, которые отлично подходят для редактирования и связки клипов анимации
в том числе разворотов, переходов и тд и тп))
Инверсная кинематика руки, например, между 2! родительскими косттями (тело на одном конце - предмет в ладони на другом конце инверсной цепочки) работает как раз нормально, я ничего против не имею. Но при колапсе байпетовских слоёв анимация ломается!! - даже если конечности не привязаны к анимируемым инородным обьектам. Весь дёготь в том, что в IK НЕЛЬЗЯ жестко фиксировать руки-ноги - слои этого не понимают!!! (пока... надеюсь) ...или отказатся от слоёв? 🙁
bob@stic ...привязка к посторонним объектам может сказаться на удобстве дальнейшей работы с бипом в плане анимации поэтому для себя предпочитаю внутренние средства CS - Очень зря! Простой пример: делал человека несущего гирю одной потом двумя руками. Привязал руки к гире и всё, про них забыл, анимировал гирю паралельно с байп01 - руки при этом отыгрывали всю прелесть инверсной кинематики! - и что главное анимация правдоподобнее и делаю её намного быстрее. Если вы анимируете гирю, мечь, пистолет, что-либо за щет руки - мне вас жаль - это 25% от всей мощи Чарактер Студио(лучшее что есть в максе) Хотя, да, склейки и переходы анимации в чистом виде проходят коректно. Но речь была о: " Как повернуть целиком всю анимацию бипеда без ущерба для качества анимации" - я так догадываюсь что после поворота нОги ... рвало 🙂 все из-за той же классной фичи IK - жесткой привязки, которую слои не воспринимают точно, а миксер и моушн флоу я так пока и не понял.
На самом деле ноги не были ни к чему привязаны, но по какой-то причине макс некорректно обрабатыал угол поворота бипеда в осях OX и OY, когда я поворачивал в OZ. И было это именно тогда, когда я работал в другом слое.
По ногам - слои действительно не понимают Planted Keys(нет в мире совершенства))
НО....видимо у моих уважаемых коллег какие-то странные настройки инверсной кинематики,
либо еще чего-то, в связи с чем ноги рвут, жгут и проч))
В миксере все ПРЕКРАСНО меняется на сколько угодно градусов по верт. оси если в нужное окошечко вбить нужный разворот
В слоях - ничего не рвет, не жгет, не отжигает после любого подобного разворота))в 6 максе по крайней мере при стандартных настройках))
Еще раз - не стоит привязывать руки к мечам, саблям и прочим орудиям убийства.
В лучшем случае стоит все эти орудия привязать к Пропсу или кисти (если анимация бипа уже подогнана во избежания возможных косяков после Линка)
По коллапсу - если ключи пробиты не криво - риск косяков - минимальный
И еще..."...Не жалей ближнего своего, а жалей дальнего..."
Легкая интерпретация Ницше, надеюсь старик не обидится))
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Shturmovik
bob@stic
можно через миксер по-моему через транзишн
можно в моушн флоу
а бы сделал в новом слое разворот какой нужно
потом коллапс - и все как надо
ущерб тока в том случае если ключи криво пробъешь
Shturmovik
Trompompom
Shturmovik
мульт
bob@stic --- ...можно через миксер по-моему через транзишн можно в моушн флоу ... - а как в этих случаях ведут себя привязаные ноги к полу и руки к автоматам, саблям и пр. нормально? или как всегда... - каша
bob@stic
))
интересно - как же в бипеде обстоят дела с инверсной кинематикой?)
неужели если приблизить кисть к груди рука и предплечье не будут соответственно сгибаться)
привязка к посторонним объектам может сказаться на удобстве дальнейшей работы с бипом в плане анимации
поэтому для себя предпочитаю внутренние средства CS, которые отлично подходят для редактирования и связки клипов анимации
в том числе разворотов, переходов и тд и тп))
bob@stic
шутка - без обид))
мульт
bob@stic ...привязка к посторонним объектам может сказаться на удобстве дальнейшей работы с бипом в плане анимации поэтому для себя предпочитаю внутренние средства CS - Очень зря! Простой пример: делал человека несущего гирю одной потом двумя руками. Привязал руки к гире и всё, про них забыл, анимировал гирю паралельно с байп01 - руки при этом отыгрывали всю прелесть инверсной кинематики! - и что главное анимация правдоподобнее и делаю её намного быстрее. Если вы анимируете гирю, мечь, пистолет, что-либо за щет руки - мне вас жаль - это 25% от всей мощи Чарактер Студио(лучшее что есть в максе) Хотя, да, склейки и переходы анимации в чистом виде проходят коректно. Но речь была о: " Как повернуть целиком всю анимацию бипеда без ущерба для качества анимации" - я так догадываюсь что после поворота нОги ... рвало 🙂 все из-за той же классной фичи IK - жесткой привязки, которую слои не воспринимают точно, а миксер и моушн флоу я так пока и не понял.
Shturmovik
bob@stic
НО....видимо у моих уважаемых коллег какие-то странные настройки инверсной кинематики,
либо еще чего-то, в связи с чем ноги рвут, жгут и проч))
В миксере все ПРЕКРАСНО меняется на сколько угодно градусов по верт. оси если в нужное окошечко вбить нужный разворот
В слоях - ничего не рвет, не жгет, не отжигает после любого подобного разворота))в 6 максе по крайней мере при стандартных настройках))
Еще раз - не стоит привязывать руки к мечам, саблям и прочим орудиям убийства.
В лучшем случае стоит все эти орудия привязать к Пропсу или кисти (если анимация бипа уже подогнана во избежания возможных косяков после Линка)
По коллапсу - если ключи пробиты не криво - риск косяков - минимальный
И еще..."...Не жалей ближнего своего, а жалей дальнего..."
Легкая интерпретация Ницше, надеюсь старик не обидится))
С уважением,
bobastic