Render.ru
Поддержать

Сплайн - в МЕШ.

Ки

Активный участник
Рейтинг
5
Прошу прощения за дурацкий вопрос. Просто раньше мне это было не нужно.

Как, собственно, конвертнуть сплайн в меш?

У меня макс 5.
В принципе такая функция для сплайна предусмотрена, но после конвертации сплайн пропадает из вью-порта и не рендериться

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
Если из сплайна нужно получить плоскость по форме сплайна, то рекомендую модификатор Optimize наложить. Визуально он аналогичен Extrude с нулевой толщиной, но не создает лишних полигонов. Если же нужно получить сам сплайн с определенной толщиной, чтобы он был виден при рендеринге, то в параметрах сплайна нужно поставить галочку на renderable. А еще лучше и на Display as mesh (кажется так они в 5 максе назывались...)

Ки

Активный участник
Рейтинг
5
Спасибо, коллеги, спасибо!
Попробывал.... Получилось.
***************************

Но вот результат меня не совсем устроил. В принципе, я получил цилиндр.

Короче - мне нужно сделать трос. Эскиз я наспех набросал на скрине.
Это - лофт с последующим лофтовым TWIST-ом.
Камера будет скользить по тросу, пока не упрётся в верхний крепёж моста. Всё нормально. Но трос у меня длинной 10 метров. И что-бы лофтом его качественно скрутить, требуется туева куча поликов. И на итоговом рендере моя машина резко убавила в скорости. Нужно было изобрести тоже самое, но гораздо более экономичное.
Мне посоветовали использовать сплайны.
Но я увидел, что сплайн конвертируемый в меш, это тот-же цилиндр (лофт....).

Может быть использовать как нибудь NURMS-овую технологию?... В спираль как-то завить, а потом её размножить и завить?....

Вобщем - фиг его знает.

Вложения

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
Могу посоветовать сделать один клонируемый кусок троса, и раскопировать его на 10 метров через instance. А еще можно положить на всё это дело модификатор MultiRes, и привязать проценты к фокусному расстоянию. Как это точно делается - не помню, у меня урок где-то валяется на эту тему, но в результате получится, что чем дальше объект от камеры, тем меньше у него полигонов. Соответсвенно сцена упрощается и время рендера уменьшается. Допустим если в 10 метровом тросе будет 100 кусков, то 100% полигонов будет иметь только тот кусок, который находится в непосредственной близости от камеры. Остальные - чем дальше, тем меньше.

Ки

Активный участник
Рейтинг
5
Слушай, посмотри этот урок пожалуйста.

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
А какая разница как моделить? Что сплайн, что полики, что нурбсы: при рендере все конвертится в одни и те же треугольники.
Я такое делал тупо 3-5 Helix вокруг друг друга, и можно, как MaxWell говорит, сделать несколько лодов с разным количеством граней у каждой спирали...

Дима Ярков

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
830
Можно сделать кусок троса и проскользить вдоль него, а потом монтажом размножить на сколько хочешь частей

Ки

Активный участник
Рейтинг
5
Ох, головушка моя бедная!...
Ох, ресурсы мои нищенские!...

Хорошо... Если делать сплайнами, то колличество интерполяций сплайна можно приравнять к типа увеличению поликов?
Есть идея, но не знаю, как она у меня получится.
Если взять восемь прямых NURMS-ов, расположить их близко друг к другу, приаттачить их друг к другу... то можно-ли их их закрутить (свить) всместе вокруг вертикали?
Если можно, то чем?