При экспорте в формат IGES (*.igs; *.iges) и последующем импорте в Максе часть поверхностей почему-то получается вывернутыми наизнанку, притом что направление нормалей в рино вроде правильное (насколько я понимаю это отображается белыми стрелками). Так же есть проблема со splitted-поверхностями: там где должна быть дырка - есть только спроецированные кривые.. А самой дырки нет.. :0(
Какие нужны параметры настроек экспорта IGES файлов (насколько я понимаю - это единственный формат NURBSовых поверхностей, который переносится в прочие пакеты)
Как обезглючить этот процесс? Перепробовал помойму все возможные варианты - при некоторых настройках Макс вообще захлебывается, выдает сообщение об ошибке и вырубается..
А еще если не разнести все детали (объекты) по слоям, то в Макс в итоге мало того, что все слепит в один объект, так еще и часть повехностей наизнанку вывернет фака!..
Можно экспортировать в DXF, а его открывать в Максе, тогда сохраняются слои даже в очень больших проектах (по неск. сот Мб и до сотни слоёв), при этом Рино не "путает" стороны поверхностей.
DXF формат по моему не совсем NURBS. Правда пробовал я также и через сие лекарство, все равно выворачивает, особенно любит sweep поверхности куралесить. В часности передней поверхности объекта не видно!
Max перед рендером каждый раз пересчитывает NURBSы в меши. Лучше дать ему сразу меши. Я перекидываю в 3ds. В Рино можно настроить качество экспортируемого 3ds.
А позвольте полюбопытствовать что вас в рино неустраивает?
зачем нужен макс и единственной панацеей от кривой работы являеться ИГГИС))
а уж если Макс с нурбами некорректно работает то вопрос к девелоперам ))
Я использую Рино в кач-ве моделлера, а в Максе собираю и настраиваю всю сцену, поэтому если конвертить все объекты в меши, то вся сцена получается слишком тяжелой и неудобной для редактирования, а если конвертировать с меньшим кол-вом полигонов то модельки получаются некрасивыми.. Кривехонькие такие становятся.. Кроме того на мой взгляд НУРБСы - гораздо более технологичный метод построения поверхностей, и с его помощью гораздо удобней строить всякого рода технику..
В принципе я начинающий в этом деле, поэтому любое из ваших мнений для меня особенно ценно, однако я так же понимаю что у каждого свои методы работы и кто то скажет "брось ты нах этого носорога", делай в максе (лайтвейве, майа, ect.)
Мне нравится работать в Рино, но у меня есть множество вопросов типа "как получить такую форму". С этими вопросами, насколько я понимаю каждый моделлер учится справляться самостоятельно. Я внимательно просматриваю этот форум, пробую всякие туторы, но они как правило не дают ответы на интересующие меня вопросы..
И все таки самый рациональный метод, экспорт в 3ds, просто надо потратить больше времени на настройку параметров, чтоб не мучаться потом с лишними полями.
Еще в максе можно применить легкий Отимайз к Риновскому мешу, что сократит кол-во полей на 1/3.
в принципе ничего добавить нового не смогу - зачем тебе нурбсы в максе если ты моделишь в рино, если только для экономии поликов - это не решение, решение -
применяй частичное скрытие объектов при работе и т.п.
короче у меня так же возникли вопросы по поводу переноса через игес
правда у меня возникает такой визуал эфект- поверхности видно только с одной стороны- так допустим при взгляде изнутри якобы несуществующей детали- она появлялась и наоборот если вывернуть нормали- то картина видимого получалась обратной предыдущей
короче сам себе и отвечаю
поспрашивал ребят на формуе 3Дцентр по этой проблеме
вот каков ответ дословно:
//-------------
Это в максе на объекте Backface culling выруби.
И в рине - правь нормали, чтоб такого не было. Я тебе уже говорил об этом. Проверяй их ориентацию. AdvancedDisplay и включи там цвет для оборотных поверхностей.
//-------------
сразу отмечу что никакими плагинами типа ПоверНурбс я не пользовался. Макс у меня 8 версии
Спасибо за совет, Александр.. На самом деле я ВСЕГДА проверял и корректрировал направление нормалей, включал-выключал бэкфейсы и т.д. В том тои дело, что Макс выворачиванет не все поверхности, а выборочно.. И возожно причина - разница в использовании драйверов - в Рине был включен Open GL, в Максе DirectX..
Отвечая на вопрос Алекс-all, почему я моделю в Рино и затем перетягиваю в Макс..
1. Как я уже говорил, считаю что НУРБСы - наиболее технологичный метод построения поверхностей всякой техники.. А в Рино работать с НУРБСами куда удобней, чем в Максе.. Хотя это наверно дело вкуса.. В любом случае парралельно я решил освоить Рино, как инженерный пакет.. Мне нравица..
2. Я строю большую сцену, со сложным текстурированием и всякими прочими эффектами.. Ну и как же позвольте узнать мне подсунуть В-рей в Рину?
3. Отвечая на рекомендацию Скалл3Д: Пожалуй это былоб действительно удобно, ненадо морочиться с нормалями, но только при этом если похожих объектов не один-два, а дюжина - сцена становиться неподъемной.. А бесконечная оптимизация приводит к тому, что даже те объекты которые далеко (дальний план) становятся неприемлевго качества..
а если ещё такой вариант попробовать:
из Rhino через stl кидаем в Magic's, там правятся на ура все нормали, полости, разрывы и т.п. А оттуда уже теми же Iges в Макс, я думаю проблем быть не должно (правда сам не пробовал 🙂 меня после Magica stl-ки устраивают как конечный результат)
For skull:
Неплохие картинки получаются.. Спасибо..
For Yat: Думаю доехать из Москвы в Питер через Токио в принципе тоже реально :0)
У меня нет Мэджикса, и я не знаю этого редактора На сей момент мне достаточно черепномозговых расстройств связанных с Максом и Рино..
Нет абсолютно никаких проблем реверснуть сетку в Максе, но можно ли в принципе избежать этого гимора?
Так или иначе спасибо за участие, Yat :0)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Tool
Какие нужны параметры настроек экспорта IGES файлов (насколько я понимаю - это единственный формат NURBSовых поверхностей, который переносится в прочие пакеты)
Как обезглючить этот процесс? Перепробовал помойму все возможные варианты - при некоторых настройках Макс вообще захлебывается, выдает сообщение об ошибке и вырубается..
А еще если не разнести все детали (объекты) по слоям, то в Макс в итоге мало того, что все слепит в один объект, так еще и часть повехностей наизнанку вывернет фака!..
Alexander_77
X-Lan
Eugen True
SALAMon
зачем нужен макс и единственной панацеей от кривой работы являеться ИГГИС))
а уж если Макс с нурбами некорректно работает то вопрос к девелоперам ))
Tool
В принципе я начинающий в этом деле, поэтому любое из ваших мнений для меня особенно ценно, однако я так же понимаю что у каждого свои методы работы и кто то скажет "брось ты нах этого носорога", делай в максе (лайтвейве, майа, ect.)
Мне нравится работать в Рино, но у меня есть множество вопросов типа "как получить такую форму". С этими вопросами, насколько я понимаю каждый моделлер учится справляться самостоятельно. Я внимательно просматриваю этот форум, пробую всякие туторы, но они как правило не дают ответы на интересующие меня вопросы..
Благодарю за Ваше участие..
Skull3d
Еще в максе можно применить легкий Отимайз к Риновскому мешу, что сократит кол-во полей на 1/3.
alex-all
применяй частичное скрытие объектов при работе и т.п.
Александр Емельянов
правда у меня возникает такой визуал эфект- поверхности видно только с одной стороны- так допустим при взгляде изнутри якобы несуществующей детали- она появлялась и наоборот если вывернуть нормали- то картина видимого получалась обратной предыдущей
Александр Емельянов
поспрашивал ребят на формуе 3Дцентр по этой проблеме
вот каков ответ дословно:
//-------------
Это в максе на объекте Backface culling выруби.
И в рине - правь нормали, чтоб такого не было. Я тебе уже говорил об этом. Проверяй их ориентацию. AdvancedDisplay и включи там цвет для оборотных поверхностей.
//-------------
сразу отмечу что никакими плагинами типа ПоверНурбс я не пользовался. Макс у меня 8 версии
Tool
Отвечая на вопрос Алекс-all, почему я моделю в Рино и затем перетягиваю в Макс..
1. Как я уже говорил, считаю что НУРБСы - наиболее технологичный метод построения поверхностей всякой техники.. А в Рино работать с НУРБСами куда удобней, чем в Максе.. Хотя это наверно дело вкуса.. В любом случае парралельно я решил освоить Рино, как инженерный пакет.. Мне нравица..
2. Я строю большую сцену, со сложным текстурированием и всякими прочими эффектами.. Ну и как же позвольте узнать мне подсунуть В-рей в Рину?
3. Отвечая на рекомендацию Скалл3Д: Пожалуй это былоб действительно удобно, ненадо морочиться с нормалями, но только при этом если похожих объектов не один-два, а дюжина - сцена становиться неподъемной.. А бесконечная оптимизация приводит к тому, что даже те объекты которые далеко (дальний план) становятся неприемлевго качества..
Спасибо за участие джентельмены! :0)
Александр Емельянов
у меня тут кое какие вопросы к этой собаке
мой майл paperscan@inbox.ru ася 49922068
Александр
Skull3d
Tool
Skull3d
Тестовые картинки: http://www.asgvis.com/phpBB2/viewtopic.php?t=14
Yat
из Rhino через stl кидаем в Magic's, там правятся на ура все нормали, полости, разрывы и т.п. А оттуда уже теми же Iges в Макс, я думаю проблем быть не должно (правда сам не пробовал 🙂 меня после Magica stl-ки устраивают как конечный результат)
Tool
Неплохие картинки получаются.. Спасибо..
For Yat: Думаю доехать из Москвы в Питер через Токио в принципе тоже реально :0)
У меня нет Мэджикса, и я не знаю этого редактора На сей момент мне достаточно черепномозговых расстройств связанных с Максом и Рино..
Нет абсолютно никаких проблем реверснуть сетку в Максе, но можно ли в принципе избежать этого гимора?
Так или иначе спасибо за участие, Yat :0)
kaLeK$ey