Народ, расскажите про различия в версиях Мах-а, начиная от 4-ой версии, нигде не могу инфу по этому поводу найти.
Даже в книжках по разным версиям не пишут про отличия отличия между данной версией и предыдущими.
А то я с 4-ой версией работаю и думаю, есть мне смысл более новую версию покупать и ставить или нет.
В старых версиях чтобы получить какую-нибуть примочку надо ставить плагины. А в новых версиях они уже встроенные. Например: в 8 встроен модуль для создания волос, шерсти и т.д(не помню как называется) Вот в чем разница
Ну про плагины это понятно.
Я вот слышал, что в 7-ой или 8-ой версии max стал хранить историю жизни каждого объекта, это правда?
Если правда, то в какой версии эта фича появилась?
Какие еще полезные штуки есть в более новых версиях?
Я так понимаю, что после того как в мах напихали плагинов, он стал грузиться дольше? На сколько дольше?
Etic, a как у тебя получилос авторизовать 8 макс?
я уже и так и так пробовал, 2 раза переустанавливал Макс, чистил реестр, удалял регистрационные ключи по адресу C:\Dokumente und Einstellungen\All Users\Anwendungsdaten\Autodesk\Software Licenses, а Request Code как был 28 значный так и остался, просто каждый раз меняется на другой... короче ПАМАГИТЕ !!!!!!!!!!!
П.С. не надо отправлять на поиск по форуму, ни фига нету на ету тему, а то что есть уже попробывал, не помогает, че делать ???
to Iliya:
8 Макс должен дольше грузиться, ибо в нем плагов встроенных больше =)
Я так понимаю, что после того как в мах напихали плагинов, он стал грузиться дольше? На сколько дольше?
не на много! >=) Я, во всяком случае, разницы особой не заметил.
И что понимать под "историей жизни объекта"???
Или ты хочешь сказать, что в 4 версии после сохранения объекта, он автоматом конвертуется в Edit Mesh?! Не за что не поверю...
Ну 4-ый макс хранит некую последовательность действий, типа стэк (сколько-то там штук по умолчанию), которые можно отменить, но для всей сцены в целом.
А в более поздних версиях (начиная с 7-ой или 8-ой) такой стэк есть для каждого объекта в отдельности.
Но это только то, что я слышал по данному поводу. Может я что-то не так понял?
2 Okiro
у меня на диске с максом есть генератор этого request code🙂)пэтому гемору не было!!!
2 Ilya
Что нового в версии 8:
Моделирование
- детализация геометрии с помощью Edit Poly Bridge;
- бОльшая управляемость геометрией с новой опцией Slide and Pinch в Edit Poly Connect;
- выбор граней геометрии растяжением/сжатием выбранного (selection) вдоль Ring/Loops;
- упрощение подчистки (cleaning up) моделей удалением граней и вершин за один проход;
- новый Sweep модификатор.
UV развертка и мэппинг
- Pelt Mapping определяет пользовательские "швы" (seams) и позволяет в соответствии с ними разворачивать UV;
- Relax UV и Remove Distortion обеспечивают точное соответствие геометрии и текстурных карт за счет сглаживания существующих координат мэппинга;
- прямой доступ к быстрому наложению карт в режимах box, cylindrical, spherical в модификаторе UV Unwrap упрощает стек модификатора (modifier stack);
- Export UV Template Image позволяет экспортировать развернутую (unwrapped UVs) картинку для использования в приложениях рисования.
Скиннинг
- Skin Weight Tools для быстрого доступа к основному инструментарию скиннинга;
- по умолчанию вершины привязаны к костям для предотвращения нежелательного растягивания и минимизации необходимости редактирования envelopes при наложении скин-модификаторов;
- D3D оптимизация;
- Math Helper Object.
Язык MAXScript
- автоматизация производственного потока за счет очереди запросов к базе данных с помощью MAXScript SQL Connect and Queries;
- отладчик MAXScript debugger;
- контроллеры выражений имеют полную MXS поддержку;
- Rebuilt scripted контроллер поддерживает независимые имена.
Анимация персонажей
- форматы оцифровки движения включают HTR импорт/экспорт для 3ds max костей и импорт TRC данных. Импорт стандартных форматов оцифровки движения напрямую в 3ds max.
- загрузка и сохранение анимации с помощью новых типов данных движения на базе XML;
- Motion Mixer применим к любой анимации, не только Biped;
- улучшенное окно Track View.
Biped анимация
- улучшенное редактирование кривых Biped движения;
- новые neck и tail кости для улучшенной анимации длинношеих и хвостатых персонажей;
- слои для ретаргетинга движения - оцифрованного и по ключевым кадрам, с сохраненными точными IK позициями;
- перекручивание (twist) костей с тремя степенями свободы;
- поворот Biped pelvis как ball joint;
- расширенная поддержка данных оцифровки движения для шеи, пальцев верхних и нижних конечностей.
Управление большими массивами данных и коллективная работа над проектом
- новый инструментарий управления Asset Tracker, интегрированный с Autodesk Vault и совместимый с другими менеджерами данных;
- перестановки данных (repath and retarget);
- быстрое маскирование объектов 3ds max в композитинговом пакете Autodesk Combustion с использованием интегрированных ID по текстурам и рендерингу;
- перенос сгенерированных последовательностей изображений в пакеты Autodesk Toxik и Autodesk Cleaner XL с автоматической генерацией в 3ds max информации о путях, номерах кадров, разрешении и т.п. данных, отображаемых в окне Toxik.
- определение и сохранение конфигурационных (path configuration) файлов;
- настройки с помощью формата OPEN EXR.
Волосы и мех
- "расчески", имитация склеенных или кудрявых волос;
- инерция движения волос, заимствованная от перемещения связанной с ними поверхности;
- рендеринг в mental ray;
- замена геометрии на объекты (instanced geometry) для быстрой генерации лесных зарослей, полей цветов и т.п.
Одежда
- реалистичные "выкройки", имитация внутренних швов;
- выбор типа ткани настройками либо из списка (шерсть, шелк и т.п.);
- сохранение настроек для последующего коллективного использования.
Визуализация
- освещение (radiosity adaptive subdivision);
- реальные единицы измерения для удобства размещения масштабированных копий объектов;
- сохранение данных сцены (объекты, слои, материалы, камеры и т.п.) в файле scene state;
- импорт/линки моделей из пакета Autodesk Revit для создания с помощью 3ds max изображений в DWG формате и связки объектов сцены напрямую с объектами Revit;
- доступ из меню Import к формату Autodesk Inventor;
- экспорт моделей 3ds max для просмотра в Autodesk DWF Viewer и Autodesk DWF Composer.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Iliya
Даже в книжках по разным версиям не пишут про отличия отличия между данной версией и предыдущими.
А то я с 4-ой версией работаю и думаю, есть мне смысл более новую версию покупать и ставить или нет.
Alex max
Iliya
Я вот слышал, что в 7-ой или 8-ой версии max стал хранить историю жизни каждого объекта, это правда?
Если правда, то в какой версии эта фича появилась?
Какие еще полезные штуки есть в более новых версиях?
Я так понимаю, что после того как в мах напихали плагинов, он стал грузиться дольше? На сколько дольше?
etic
Okiro
я уже и так и так пробовал, 2 раза переустанавливал Макс, чистил реестр, удалял регистрационные ключи по адресу C:\Dokumente und Einstellungen\All Users\Anwendungsdaten\Autodesk\Software Licenses, а Request Code как был 28 значный так и остался, просто каждый раз меняется на другой... короче ПАМАГИТЕ !!!!!!!!!!!
П.С. не надо отправлять на поиск по форуму, ни фига нету на ету тему, а то что есть уже попробывал, не помогает, че делать ???
---GD---
8 Макс должен дольше грузиться, ибо в нем плагов встроенных больше =)
не на много! >=) Я, во всяком случае, разницы особой не заметил.
И что понимать под "историей жизни объекта"???
Или ты хочешь сказать, что в 4 версии после сохранения объекта, он автоматом конвертуется в Edit Mesh?! Не за что не поверю...
Iliya
А в более поздних версиях (начиная с 7-ой или 8-ой) такой стэк есть для каждого объекта в отдельности.
Но это только то, что я слышал по данному поводу. Может я что-то не так понял?
---GD---
etic
у меня на диске с максом есть генератор этого request code🙂)пэтому гемору не было!!!
2 Ilya
Что нового в версии 8:
Моделирование
- детализация геометрии с помощью Edit Poly Bridge;
- бОльшая управляемость геометрией с новой опцией Slide and Pinch в Edit Poly Connect;
- выбор граней геометрии растяжением/сжатием выбранного (selection) вдоль Ring/Loops;
- упрощение подчистки (cleaning up) моделей удалением граней и вершин за один проход;
- новый Sweep модификатор.
UV развертка и мэппинг
- Pelt Mapping определяет пользовательские "швы" (seams) и позволяет в соответствии с ними разворачивать UV;
- Relax UV и Remove Distortion обеспечивают точное соответствие геометрии и текстурных карт за счет сглаживания существующих координат мэппинга;
- прямой доступ к быстрому наложению карт в режимах box, cylindrical, spherical в модификаторе UV Unwrap упрощает стек модификатора (modifier stack);
- Export UV Template Image позволяет экспортировать развернутую (unwrapped UVs) картинку для использования в приложениях рисования.
Скиннинг
- Skin Weight Tools для быстрого доступа к основному инструментарию скиннинга;
- по умолчанию вершины привязаны к костям для предотвращения нежелательного растягивания и минимизации необходимости редактирования envelopes при наложении скин-модификаторов;
- D3D оптимизация;
- Math Helper Object.
Язык MAXScript
- автоматизация производственного потока за счет очереди запросов к базе данных с помощью MAXScript SQL Connect and Queries;
- отладчик MAXScript debugger;
- контроллеры выражений имеют полную MXS поддержку;
- Rebuilt scripted контроллер поддерживает независимые имена.
Анимация персонажей
- форматы оцифровки движения включают HTR импорт/экспорт для 3ds max костей и импорт TRC данных. Импорт стандартных форматов оцифровки движения напрямую в 3ds max.
- загрузка и сохранение анимации с помощью новых типов данных движения на базе XML;
- Motion Mixer применим к любой анимации, не только Biped;
- улучшенное окно Track View.
Biped анимация
- улучшенное редактирование кривых Biped движения;
- новые neck и tail кости для улучшенной анимации длинношеих и хвостатых персонажей;
- слои для ретаргетинга движения - оцифрованного и по ключевым кадрам, с сохраненными точными IK позициями;
- перекручивание (twist) костей с тремя степенями свободы;
- поворот Biped pelvis как ball joint;
- расширенная поддержка данных оцифровки движения для шеи, пальцев верхних и нижних конечностей.
Управление большими массивами данных и коллективная работа над проектом
- новый инструментарий управления Asset Tracker, интегрированный с Autodesk Vault и совместимый с другими менеджерами данных;
- перестановки данных (repath and retarget);
- быстрое маскирование объектов 3ds max в композитинговом пакете Autodesk Combustion с использованием интегрированных ID по текстурам и рендерингу;
- перенос сгенерированных последовательностей изображений в пакеты Autodesk Toxik и Autodesk Cleaner XL с автоматической генерацией в 3ds max информации о путях, номерах кадров, разрешении и т.п. данных, отображаемых в окне Toxik.
- определение и сохранение конфигурационных (path configuration) файлов;
- настройки с помощью формата OPEN EXR.
Волосы и мех
- "расчески", имитация склеенных или кудрявых волос;
- инерция движения волос, заимствованная от перемещения связанной с ними поверхности;
- рендеринг в mental ray;
- замена геометрии на объекты (instanced geometry) для быстрой генерации лесных зарослей, полей цветов и т.п.
Одежда
- реалистичные "выкройки", имитация внутренних швов;
- выбор типа ткани настройками либо из списка (шерсть, шелк и т.п.);
- сохранение настроек для последующего коллективного использования.
Визуализация
- освещение (radiosity adaptive subdivision);
- реальные единицы измерения для удобства размещения масштабированных копий объектов;
- сохранение данных сцены (объекты, слои, материалы, камеры и т.п.) в файле scene state;
- импорт/линки моделей из пакета Autodesk Revit для создания с помощью 3ds max изображений в DWG формате и связки объектов сцены напрямую с объектами Revit;
- доступ из меню Import к формату Autodesk Inventor;
- экспорт моделей 3ds max для просмотра в Autodesk DWF Viewer и Autodesk DWF Composer.
Iliya
Ну это новшевства по сравнению с 7-ым мах-ом.
А по другим версиям мах-а (5,6,7) данных нет?
Artem Kushner (Тёма)
etic
sende sah ol!!🙂