Render.ru
Поддержать

Сгиб руки

Sergey Shevelev

Мастер
Рейтинг
638
Привет !
Сделал скелет (боны) для модели. Пытаюсь согнуть руку в локте. Если очень сильно согнуть в локте, часть руки ниже локтя въезжает в часть руки выше локтя. Тоже самое, если сгибать ногу в колене. Для бонов в этих случаях добавляю morph angle deformer.
Но возникли вопросы:
1. можно ли обойтись без morph deformera?
можно ли сделать lattice вокруг модели, чтобы его форма была _не_ FDD прямоугольником FDD(box) или цилиндром FDD(Cyl) , а мною сделанным объектом - например, для руки - огрубленной рукой. Потом анимировать lattice также как модель, а в нужной позе исправить точки на lattice, которые потянут точки на модели?
до морф деформера делал с joint angle deformer, но он создает прямоугольный lattice вокруг локтя, что по-моему не так удобно, как morph deformer. Почему-то этот прямоугольный lattice после сгиба так сильно искривляется, что руку не узнать, хотя я его даже не изменял, а просто создал....
2. может быть лучше не боны со скином и морф деформером использовать, а в character studio перейти? Physique не пользовался, может быть там настраивать сгибы?

Гость

Я иногда (если сильно прогибается) просто еще одну кость делал в месте изгиба (т.е. независимую косточку) потом ее вытягиваешь из локтя и выпрямляешь изгиб....надеюсь понял ...геморойно конечно зато просто ...можно кстати обычные Mesh юзать вместо стандартных бонезов

Sergey Shevelev

Мастер
Рейтинг
638
Спасибо за ответ 🙂! Тоже пытался ввести кость, но потом подумал, что одной кости мало, чтобы исправить не только изгиб, но и немного бока локтя. То есть удобнее меш деформером. Пытаюсь вместо меш деформера сделать через rubber warp удобный латтис для локтя, но тоже получается геморойно. Про mesh вместо бонов я не понял, о чем речь.

Гость

Вот пример использования Mesh-ей вместо костей. Правда тут без вспомогательных костей в локте. Все точно так же как с обычными бонезами, используешь модификатор Skin и add нужные Mesh (посути максовские бонезы тоже меши)

http://charmake.narod.ru/Sword_man.rar

Sergey Shevelev

Мастер
Рейтинг
638
Спасибо большое, Tazar!
А дают меши по сравнению с бонами дополнительные возможности? Понял, что для груди удобнее делать как ты, чем кости вводить. А для рук - вижу тоже 2 меша и 2 енвилопа.

Гость

Да нет разницы особой нет все тоже (кстати даже минусы есть мешь нельзя редактировать так как бон ....длинна к примеру) но я ими делаю мне так проще (быстрее)
Кстати анимацию лица тоже можно таким же способом неплохо сделать!

Гость

Я уже не помню... что это был за журнал... к сожалению... 🙁
Точно помню что он был в формате PDF и на английском языке...
Где-то он у меня лежит надо поискать на винте 250Gb бардака найти сразу не реально...
Если найду поделюсь...

Sergey Shevelev

Мастер
Рейтинг
638
Спасибо за инфу, было бы интересно прочитать, если сможешь найти. По крайней мере, буду знать, что такой способ есть 🙂

Гость

Недавно в жкрнале просматривал статью о дполнительной цепочке маленьких костей в сутавах локтя и колена... Нуууу.... я бы сказал дело не простое.... нет совмнений что это поможет, но вот по поводу того что от этого станет легче, не уверен.

разница между скином и физик, есть. И причем существенная...
Сразу нужно задать вопрос: Для чего персонаж? Для игры или для ролика?
Если для игры, то скин (хотя и физик тоже подойдет).
А вот если для ролика то это обязательно физик.
Объясню проще... В физике есть все что в скине, но не наоборот с сообтношением примерно пять к одному если не больше.
Во превых в физике есть усредненнные связи... т.е. звязь заходит в сустав не под прямым углом, а с небольшим закруглением по отношению к следущей кости. Персноаж гнется намного приятней. Соответственно закругленные связи дают более красивый эффект с моментом критического сгиба сустава (т.е. до масимума).
На своем опыте я убедился еще так же и в том, что чаще всего проблема деформирования сетки в области локтей и колен, чаще всего связанна:
с неправленой сеткой
с неправельным расположеним костей
с непрвельной привязкой
либо и с тем и сдругим вместе вязтым или порозень.

Хотя если даже все сделать правельно это еще не говорит что пересечения не будет. Я хочу сказать эти пересечения и ДОЛЖНЫ быть. Т.к. плотности мы все равно не имеем. Согните руку и посмотрите на нее внимательно. У вас тоже самое происходит образуется складка и разница только в том, что у вас ткань предплечия не залазит в ткань плеча. Но это с точки зрения понимания сути происходящего... А визуально? Этого не видно! Все что мы видим это образовавшаяся складка. Так собственно и на персонаже эта складка является пересечением. А так как мы не видим что внутри руки, то не все ли равно? Пересеклись ли поверхности или нет...

Не забываейте на себя посматривать... Я от ондно персонажа пытался добиться реальной привязки... мучил его мучил потом посомтрел на свои руки и понял, что я уже давно его привязал как надо, просто так увлекся, что попутал как это должно быть на самом деле, а не так, как пытаюсь состряпать.
Нам все равно не дабиться реального натяжения и упругости кожи и тканей без просчета коллизий и т.д. Наша задача эмулировать реальность, обмануть зрителя так чтобы он даже не замневался. Зачем например когда моделишь колесо машины, вставлять туда резиновую камеру, нипель и золотник. Если их все равно не будет видно, достаточно будет покрышки и колпачек.

Гость

Нет разницы между Skin и Physique???
Позвольте не согласиться если я правельно вас понял.

Я уже говорил о мягкости связей.
Во время Initialization в свитке Link Sitting есть пораметр Continutiy и его свойства Tension, Bias и др. В Skin такого нет, а это уже самом собой ощутимая разница.

Присутствие у Physique такого свойства как Bulge позволяющее иметировать мускулы, дает Physique приоритет перед Skin'ом. Разве это не разница?

А еще в скине нет иметации сухожилий (Tendons) которые есть в Physique. Это тоже уже разница.

Единственно что правда... Physique на много хуже переживает редактирование скелета после привязки. Поэтому скилет нужно содвовать тчательно и до привязки продумать все детали. Хотя это тоже решается.

Или вопрос встал о приоритетах использования Physique и Skin в играх и роликах? Если да, то отвечу так: В играх Continutiy, Bulge и Tendons не используют в пользу скорости просчета вершин относительно костей (а точнее относительно связей (Link'и) которые проходят через точки сочлинения костей)

Гость

Ах да еще одн недостаток Physique. Для него я еще не встерчал скриптов которые бы позволяли копировать веса вершин симметричных объектов. Т.е. привязал правую руку, а левую скопировал. При копировании Envelope настройки Vertex сбрасываются, а на одних только Envelope далеко не уедешь.

А вот для скина есть такой скрипт skintools.mcr
А в 3DMAX 6 есть и встроенный Mirror. Только скрипт этот все равно лучше. С ним легче работать при проиизвольно выборе вершин которые нужно скопировать. Max почему-то копирует ВСЕ вершины симметрии, не только те вершины КОТОРЫЕ я ВЫБРАЛ для копирования.

Sergey Shevelev

Мастер
Рейтинг
638
Tazar, еще раз спасибо за интересный способ 🙂 ! Чем-то на бипед похоже 🙂.

FiT, а что за журнал, интересно было бы прочитать про те дополнительные цепочки для локтя и колена.. Про сетку ты правильно очень заметил. Про physique спасибо. Убедился, что стоит попробовать. Не понял про сухожилия - если рука сгибается, то бицепс сокращается в длине, а учет сухожилий для чего?

Гость

Нашел! Высылаю... лови
Судя по заголовку называется Run-Time Skin Deformation

Sergey Shevelev

Мастер
Рейтинг
638
Спасибо 🙂!
Еще сам плагин не нашел. Прочитал про веса, интересно было бы попробовать!