Я в максе новичек, только учусь...
Необходимо сделать анимацию прибора (условно цилиндр), и провода от этого прибора. При вращении и перемещении прибора провода должны реалистично тянуться за ним. Провода сделал с помощью reactor Rope, при просчете анимации они падают, повторяют форму объекта, но я никак не могу прикрепить конец провода к перемещающемуся объекту. Помогите...
Заранее благодарю.
вешаешь на провод модификатор - [spline select] - выделяешь вертекс,
затем модификатор [reactor AttachToRB] - и, собственно, пикаешь ригид боди
к которому надо присобачить
Ты как и пологается честному юзеру добавляешь свой BOX или цилиндр в RBColection
Так вот знай честный юзер! Не зя так делать. Т.к. RBColection не принимает анимации от MAX'a. Reactor почемуто решил что это завсегда статичный объект. Ведать там с алгоритмами замутка. Если ты заметил RBColection просчитывается на много быстрее DMColection.
Так вот тебе лекарство.
Если ты хочешь прицепить веревку к проанимированному объекту. Этот объект должен входить не в RIGID RIGID GIGID (Это слово не очем не говорит) BodiesColection, а в DeformingMeshesColection, т.е. DMColection.
тогда этот объект даже во вьюпорте Reactor'а будет двигаться.
Так... так... так... значится далее....
На сплайн ты конечно же нацепил модификатор Roupe и добавил сие в RPColection.
Теперь выделяй веревочку и в модификаторе Roupe жмем Attach To DefMesh (это в свитке Constraints). Там в белом поле добавится строчка Attach To DefMesh. Теперь выделяем ее. И теперь над свитком Constraints время выделения этой строчки появляется ее свойства с кнопочкой (по умолчанию) NONE. Жмик клик и на объект к которому вяжемся.
Теперь надо незабыть еще одну вещь. Нужно выбрать вершину сплайна которой мы будем цепляться.
Модификатор reactor Roupe имеет под объект Vertex.
Так вот в тот момент когда строчка Attach To DefMesh в свитке Constraints выделена можно для этой свизи выбрать вершины.
Заметочка: Почему нужно чтобы Attach To DefMesh в свитке Constraints должно быть выделенным? Потому что там этих Attach To DefMesh добавить кучу и плюс к тому еще и других. И для каждого в отдельности выбрать разные вершины.
Вобщема если я непонятно объяснил, хотя.... эээм... ну ладно вобщем-то, если что спрашивай. 🙂 хе-хе-хе
По поводу того, что RBCollection не принемает максовской анимации - беру свои слова обратно, с поправкой на решение:
На панели Utelites в Reactor, а потом в его Properties.
Для выделенного объекта нужно поставить галочку в поле Unyielding. И анимация объекта будет передаваться в реактор.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Необходимо сделать анимацию прибора (условно цилиндр), и провода от этого прибора. При вращении и перемещении прибора провода должны реалистично тянуться за ним. Провода сделал с помощью reactor Rope, при просчете анимации они падают, повторяют форму объекта, но я никак не могу прикрепить конец провода к перемещающемуся объекту. Помогите...
Заранее благодарю.
Гость
затем модификатор [reactor AttachToRB] - и, собственно, пикаешь ригид боди
к которому надо присобачить
Гость
Ты как и пологается честному юзеру добавляешь свой BOX или цилиндр в RBColection
Так вот знай честный юзер! Не зя так делать. Т.к. RBColection не принимает анимации от MAX'a. Reactor почемуто решил что это завсегда статичный объект. Ведать там с алгоритмами замутка. Если ты заметил RBColection просчитывается на много быстрее DMColection.
Так вот тебе лекарство.
Если ты хочешь прицепить веревку к проанимированному объекту. Этот объект должен входить не в RIGID RIGID GIGID (Это слово не очем не говорит) BodiesColection, а в DeformingMeshesColection, т.е. DMColection.
тогда этот объект даже во вьюпорте Reactor'а будет двигаться.
Так... так... так... значится далее....
На сплайн ты конечно же нацепил модификатор Roupe и добавил сие в RPColection.
Теперь выделяй веревочку и в модификаторе Roupe жмем Attach To DefMesh (это в свитке Constraints). Там в белом поле добавится строчка Attach To DefMesh. Теперь выделяем ее. И теперь над свитком Constraints время выделения этой строчки появляется ее свойства с кнопочкой (по умолчанию) NONE. Жмик клик и на объект к которому вяжемся.
Теперь надо незабыть еще одну вещь. Нужно выбрать вершину сплайна которой мы будем цепляться.
Модификатор reactor Roupe имеет под объект Vertex.
Так вот в тот момент когда строчка Attach To DefMesh в свитке Constraints выделена можно для этой свизи выбрать вершины.
Заметочка: Почему нужно чтобы Attach To DefMesh в свитке Constraints должно быть выделенным? Потому что там этих Attach To DefMesh добавить кучу и плюс к тому еще и других. И для каждого в отдельности выбрать разные вершины.
Вобщема если я непонятно объяснил, хотя.... эээм... ну ладно вобщем-то, если что спрашивай. 🙂 хе-хе-хе
Гость
Гость
На панели Utelites в Reactor, а потом в его Properties.
Для выделенного объекта нужно поставить галочку в поле Unyielding. И анимация объекта будет передаваться в реактор.