1 Как сделать эффект микроскопа или как это там называется, т.е. допустим камера находиться над хорошо прорисованным городом с кучей полигонов и быстро переходит в определенный дом в определенную комнату тоже хорошо прорисованную, и город по сути больше не нужен все действо в комнате тока вид из окон так что все время в памяти держать весь город, этож какой файлище получиться. Или другой пример допустим есть рука и камера проникает как бы в руку и видна сначала структура кожи потом молекул, атомов отдельных как с такими работать?
2 Связан с первым . получается что при переходе от дальнего обзора руки к ближнему надо менять все материалы ( издалека кожа гладкая ближе щербатая и т.д. не говоря уж про атомы) как быть с этим?
3 как сделать материал бархата, а тоя делал но все не то не фотореалестично или взять где?
4 Как в какомто обьекте сделать выпуклость в форме другого (как чехол) типа как дорогие часы в бархатных футлярах или драгоценности?
1. Скорее всего придется делать разные сцены, а затем компоузить преходы.. Либо использовать X-ref для ссылки на другие сцены..
2. Можно начать с более детализированного материала - для близких планов, а затем на основе его делать более грубые модели (хотя может они и не понадобятся) - для средних и дальних планов..
3. Попробуй использовать Oren-Nayar Blinn shader + Falloff (fresnel) на канал self_illumination
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
2 Связан с первым . получается что при переходе от дальнего обзора руки к ближнему надо менять все материалы ( издалека кожа гладкая ближе щербатая и т.д. не говоря уж про атомы) как быть с этим?
3 как сделать материал бархата, а тоя делал но все не то не фотореалестично или взять где?
4 Как в какомто обьекте сделать выпуклость в форме другого (как чехол) типа как дорогие часы в бархатных футлярах или драгоценности?
Вроде пока все 🙂
Leshiy
Гость
GoodMan
2. Можно начать с более детализированного материала - для близких планов, а затем на основе его делать более грубые модели (хотя может они и не понадобятся) - для средних и дальних планов..
3. Попробуй использовать Oren-Nayar Blinn shader + Falloff (fresnel) на канал self_illumination
4. Может используя Conform to Shape..