Не подскажешь, есть ли такой плаг или стандартное средство типа LOD, для Shag Fur'а , есть огромная поверхность, надо разместить на ней травку ... причем реально, пользуюсь фуром, но он гад тормозит конкретно (Athlon 2200+, 1Gb, GF4Ti). Может можно как то ограничить качество рендеринга на задних планах для увеличения производительности ?
В данном вопросе я конечно не спец... но думаю что тут надо писать скрипт, который учитывая расстояние до камеры менял бы параметр visible у "настоящей травы" до нуля, соответственно увеличивая этот параметр у "текстурной имитации".
В более сложном варианте он мог бы ещё учитывать направление камеры (т.е. то, что она в данный момент "видит" чётко, а периферию можно тоже как-то упрощать в это же время)...
В общём-то - типмчная задачка выполняемая любым современным игровым "движком"... Вот только как это к Макс-у приязать... 🙂)
Но вопросы по написанию скриптов в принципе - это не ко мне.. 🙂)
Все очень просто. Shag Fur может накладываться на выделенные поверхности (selected faces).
Все , что тебе нужно - это создать фигуру, потипу призмы с острым концом в основании камеры, а основание отнесено на кокое-то расстояние.
Смысл заключается в том, что призма привязывается к камере и перемещается в месте с ней. Почему призма - да потому, что она больше всего похожа на форму видимой области камеры.
Эта призма будет выделять то, что ты видешь через камеру. Соответственно к обьекту, на котором создается fur ( желательно чтобы он имел побольше плоскостей) применяешь VolSelect модификатор, а в качестве выделителя ставишь Mesh и выбираешь эту призму.
Теперь получается так - что видит камера, то и выделяется, и то покрывается fur, о то ,что невидно остается нетронутым. Камера нужна правда free.
По-моему можно на параметр Density через Submat ID наложить текстурную карту, например Falloff с режимом Distance to camera. И сделать чтоб близко к камере Furа было много, а далеко - вообще не было. И снизу текстурку подложить. Или сделать чтоб вдали травы было мало, но она была потолще (ещё одна карта на параметр Radius).
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Михаил Маторин (Lucky3D)
Гость
В более сложном варианте он мог бы ещё учитывать направление камеры (т.е. то, что она в данный момент "видит" чётко, а периферию можно тоже как-то упрощать в это же время)...
В общём-то - типмчная задачка выполняемая любым современным игровым "движком"... Вот только как это к Макс-у приязать... 🙂)
Но вопросы по написанию скриптов в принципе - это не ко мне.. 🙂)
GoodMan
Все , что тебе нужно - это создать фигуру, потипу призмы с острым концом в основании камеры, а основание отнесено на кокое-то расстояние.
Смысл заключается в том, что призма привязывается к камере и перемещается в месте с ней. Почему призма - да потому, что она больше всего похожа на форму видимой области камеры.
Эта призма будет выделять то, что ты видешь через камеру. Соответственно к обьекту, на котором создается fur ( желательно чтобы он имел побольше плоскостей) применяешь VolSelect модификатор, а в качестве выделителя ставишь Mesh и выбираешь эту призму.
Теперь получается так - что видит камера, то и выделяется, и то покрывается fur, о то ,что невидно остается нетронутым. Камера нужна правда free.
P/S если будут вопросы пиши..
Гость