Сабж. Есть модель пакета (тетрапаковская упаковка, в горизонтальном сечении - квадрат, сверху сжата с двух боков к середине, все, наверное, видели) и есть развертка упаковки в cdr. Как бы эту текстуру грамотно на модель натянуть? Ну, там типа, развертку, чтоли, получить? Давно в максе не работал, забыл все (макс - 5.0). Есть DeepPaint 3D, BodyPaint, Mankua там всякие плаги, кучу туторов накачал - все мимо, 3 день бьюсь - нифига 🙁(( Подскажите, пожалуйста, может кто че подобное делал.
вот на этот квадрат на каждую грань нанеси материал...
Edit Mesh выделяешь грань -> указываешь ID материала -> назначаешь материал, из редактора материалов...
Да пробовал. Но у меня модель сложная, куча полигонов, скругления везде и наверху вдавленности внутрь с двух сторон (ну две параллельные грани слеплены сверху как крыша домика, две остальных складываются внутрь). Посмотрел тутор с текстуровкой лоуполигон. самолетика в максе - там-то круто, прямые линии, сотня полигонов.... Хотя, может я чего-то не догоняю. Вот если бы оттуда можно было выцепить развертку модели, да в фотошоп ее... Есть ведь, вроде такие плаги, блин, максом я просто давно всерьез не занимался...
Все равно, спасибо всем, кто ответил, буду дальше биться
Есть хороший способ: начиная с 5-го.
1 - делаешь модель.
2 - назначаешь модели Wire материал с тонкой сеткой
3 - Render to texture. Здесь придется возиться. Кластеры (куски мешки) располагаются как попало, но есть много контролек - разрешит\запретить вращение и т п.
Voila - а дальше Фотошоп и все дела.
Еще одно - на сгенеренных битмэпах толстый Wireframe, но в окне настроет рендеринга есть какая - то строчка (по умолчанию 3), регулирующая толщину
4 - на твоем пакете будет Automatic Flatten UVW's в стеке.
Сохрани UVW в файл, потом потри модификатор. Дальше вгони в стек UVW Unwrap и грузи в него координаты.
Есть хороший способ: начиная с 5-го.
1 - делаешь модель.
2 - назначаешь модели Wire материал с тонкой сеткой
3 - Render to texture. Здесь придется возиться. Кластеры (куски мешки) располагаются как попало, но есть много контролек - разрешит\запретить вращение и т п.
Voila - а дальше Фотошоп и все дела.
Еще одно - на сгенеренных битмэпах толстый Wireframe, но в окне настроет рендеринга есть какая - то строчка (по умолчанию 3), регулирующая толщину
4 - на твоем пакете будет Automatic Flatten UVW's в стеке.
Сохрани UVW в файл, потом потри модификатор. Дальше вгони в стек UVW Unwrap и грузи в него координаты.
Big спасибо тебе, Кабан 🙂. Все получилось через Automatic Flatten UVW's и т.д., даже без особого гемора. Пивком бы тя надо напоить..... Будешь на Северо-Западе Руси - заходи (по почте-то накладно будет) 🙂)))
Композитная текстура из трех слоев (можно из 6, но не нужно)
Во всех битмапах отключаются галочки Show Map On Back и Tiling.
Оба значение Tiling ставится чуть больше единицы, подбирается сдвиг.
Либо нужно альфа каналом отрезать краешки, чтобы текстура не размазалась по перпендикулярным граням.
В текстурах для разных сторон выбираются соответствующее сочетание:
UV, VW или WU
Если тяжело разобраться с настройками UVW и XYZ, то можно использовать три три (шесть) модифайеров UWV Map - Planar с разными каналами текстурных координат.
В композитную текстуру на первый уровень можно отдельную битмапу растайленную одноцветную положить в качестве фона, (вместо того чтобы подгонять цвет в MAX)
вот собственно и все.
Ну а самое простое конечно - материал Multi SubObject и UWV Map - Box
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Гость
Edit Mesh выделяешь грань -> указываешь ID материала -> назначаешь материал, из редактора материалов...
Гость
Гость
Все равно, спасибо всем, кто ответил, буду дальше биться
Гость
1 - делаешь модель.
2 - назначаешь модели Wire материал с тонкой сеткой
3 - Render to texture. Здесь придется возиться. Кластеры (куски мешки) располагаются как попало, но есть много контролек - разрешит\запретить вращение и т п.
Voila - а дальше Фотошоп и все дела.
Еще одно - на сгенеренных битмэпах толстый Wireframe, но в окне настроет рендеринга есть какая - то строчка (по умолчанию 3), регулирующая толщину
4 - на твоем пакете будет Automatic Flatten UVW's в стеке.
Сохрани UVW в файл, потом потри модификатор. Дальше вгони в стек UVW Unwrap и грузи в него координаты.
Гость
1 - делаешь модель.
2 - назначаешь модели Wire материал с тонкой сеткой
3 - Render to texture. Здесь придется возиться. Кластеры (куски мешки) располагаются как попало, но есть много контролек - разрешит\запретить вращение и т п.
Voila - а дальше Фотошоп и все дела.
Еще одно - на сгенеренных битмэпах толстый Wireframe, но в окне настроет рендеринга есть какая - то строчка (по умолчанию 3), регулирующая толщину
4 - на твоем пакете будет Automatic Flatten UVW's в стеке.
Сохрани UVW в файл, потом потри модификатор. Дальше вгони в стек UVW Unwrap и грузи в него координаты.
Гость
Гость
XYZ to UVW
Композитная текстура из трех слоев (можно из 6, но не нужно)
Во всех битмапах отключаются галочки Show Map On Back и Tiling.
Оба значение Tiling ставится чуть больше единицы, подбирается сдвиг.
Либо нужно альфа каналом отрезать краешки, чтобы текстура не размазалась по перпендикулярным граням.
В текстурах для разных сторон выбираются соответствующее сочетание:
UV, VW или WU
Если тяжело разобраться с настройками UVW и XYZ, то можно использовать три три (шесть) модифайеров UWV Map - Planar с разными каналами текстурных координат.
В композитную текстуру на первый уровень можно отдельную битмапу растайленную одноцветную положить в качестве фона, (вместо того чтобы подгонять цвет в MAX)
вот собственно и все.
Ну а самое простое конечно - материал Multi SubObject и UWV Map - Box
Егор