Сроду не занимался низкополигональным моделированием, поэтому совершенно не в курсе, как склеить несколько полигонов в один.
Например у меня обьект средней сложности, и после операций с Boolean он покрывается лишними на мой взгляд полигонами. А поскольку в игре каждый полигон на счету, как мне избавится от них, склеить в один (все полигоны находятся в одной плоскости)?
Вообщето для игры не количество полигонов важно а количество треугольников (полигон при рендере всегда разбивается на треугольники). Поэтому даже если из нескольких полигонов сделать один, он все равно будет разбит на тоже количество треугольников что и два отдельных полигона. Для оптимизации нужно делать как можно меньше вершин у объекта.
Я занимался созданием LOD-ов для игр. Могу сказать, чтобы получить качественную модель очередного LOD-а, просто уменьшить число поверхностей в объекте путём применения всяких там Optimize.. и т.д. недостаточно (я ими не пользуюсь).
Больше всего приходится работать ручками (включаешь режим 3D snap и начинаешь таскать нужные vertex-ы на поверхности, "сгребая" их в кучку, а потом применяешь к ним слияние (weld))... Или просто "жестоко" удадяя "лишние" мелочи, которые не будут видны на расстоянии. Но тут следует учесть, что потом приходится объекту заново текстуры накладывать, поскольку UVW координаты нарушаются.
P.S. Зачасту. последний LOD совсем мало похож (если рассматирать его вблизи) на исходный объект... А вдали нормально выглядит...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Например у меня обьект средней сложности, и после операций с Boolean он покрывается лишними на мой взгляд полигонами. А поскольку в игре каждый полигон на счету, как мне избавится от них, склеить в один (все полигоны находятся в одной плоскости)?
Гость
Гость
Как работает коллапс я знаю, но с в Weld я не могу разобратся. ;-(
Seventh Hunter
Гость
Больше всего приходится работать ручками (включаешь режим 3D snap и начинаешь таскать нужные vertex-ы на поверхности, "сгребая" их в кучку, а потом применяешь к ним слияние (weld))... Или просто "жестоко" удадяя "лишние" мелочи, которые не будут видны на расстоянии. Но тут следует учесть, что потом приходится объекту заново текстуры накладывать, поскольку UVW координаты нарушаются.
P.S. Зачасту. последний LOD совсем мало похож (если рассматирать его вблизи) на исходный объект... А вдали нормально выглядит...
Гость
Гость