Дело вот в чём.
Есть текстурка 23000*11000 расширением. =>http://max3dnn.narod.ru/textures/planets2.htm
Создю для неё сфертку радиусом примерно эдак 3 миллиарда единиц, и накладываю эту текстуру по всем правилам как на планету.
Для чего?
Когда мы смотрим на линию горизонта на Замле, она нам кажется почти ровной прямой линией, а вот на высоте 10 километров уже совсем не прямая, а скорее дуга. Так вот, поставить например камеру в единицах этак 100 от поверхности этого шарика и сфера превращается в плоскось. А по мере удаления оюратно в сферу.
Проблемы:
1) Так вот при таком размере сферы она получается очень ребристой, даже когда все установки её по максимуму (200 сегментов к сожалению максимум). Когда я беру геосферу тоже по максимуму 200 сегментов, то получается тоже совсем неровная поверхнось.
2) При таких изображениях все инструменты перемещения и масштабирования становятся негодными, так как чтобы найти нужное место прижодится не один десяток минут увеличивать, перемещать и т.д. А перемещаться по координатам, так там хрен разберёш. (там максимум помойму в координатам перемещения вводится 1000000000, а мне надо больше, так и приходитсядальше вручную).
3) Посмотрите на эту картинку http://max3dnn.narod.ru/324.jpg
Эти квадратики это и есть Геосфера по максимуму.
Вопрос.
Как с этим бороться?
Имеются ли такие плагины которые позволяют создавать чегонибудь подобное?
P.S. Ответы типа зачем такая большая сфера и зачем это надо придержите при себе.
1. можно применить Mesh Smooth и увеличивать им количество сегментов пока комп с ума не сойдет.
3.Попробовал сделать что-то похожее, никаких квадратиков не наблюдал, даже сферу сделал не 200 сегментов, а 32. Камеру прижал вплотную у сфере, линия горизонта была при этом практически прямой. Может это на текстуре квадратики? Да и потом, геосфера вроде как из треугольников формируется, а не из квадратиков
эти квадратики - не по причине геометрии. надо с тектурным наложением ковыряться. или, если я не прав, то только нурбсами сферу делать. идеальная будет.
Не будет она идеальная, там по любому есть интерполяция, а про кривые
описанные уравнениями - полное фуфло, и кстати если они такие рациональные
попробуйте сконвертить сложную нурбс-поверхность с прямыми и изогнутыми
частями - после конверсии ВЕЗДЕ будет одинаковая субдивизия
P.S. Вообще сама идея (про мегашар) безбашенная, мне такие нравятся...
Идея нелепая. Если ты хочешь сделать эффект из "Людей в черном", где камера с поверхности земли улетает в космос, то это все совсем не так делалось. Делают отдельно землю для близкого показа и отдельно вид из космоса и потом всякими фильтрами одно другим заменяют.
Самый простой способ сделать такую сферу как ты делаешь, это на обычную сферу наложить Meshsmooth. Но я не знаю что там у тебя за комп, чтобы такое ворочать. И не обязательно все размеры делать 1:1. Тогда и ездить по ней проще будет.
Нурбсы - математические и геометрические формулы. Они делают грани только для превью и для рендеринга. Расчитывают эти сами грани в зависимости от размера картинки. Так что конвертируй сферу в Нурбс.
когда то сталкивался с такой примерно похожей траблой ...
задача была в построении звездной системы ...
решил так - к цели камере привязал точку на поверхности geosphere с горой полигонов, что бы камера смотрела все время на точку и сфера вращалась вместе с точкой при этом включаем hemishere где то на 95% когда камера смотрит на горизонт (желательно скрипт и эксперементально подобрать коэфициент зависимости), а координаты карты завязывал формулой тож на камеру+цель (иначе карта начинает странно ездить по планете) ...
если правильно собрать, то плотность полигонов четко подбираеться в зависимости от расстояния ...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Есть текстурка 23000*11000 расширением. =>http://max3dnn.narod.ru/textures/planets2.htm
Создю для неё сфертку радиусом примерно эдак 3 миллиарда единиц, и накладываю эту текстуру по всем правилам как на планету.
Для чего?
Когда мы смотрим на линию горизонта на Замле, она нам кажется почти ровной прямой линией, а вот на высоте 10 километров уже совсем не прямая, а скорее дуга. Так вот, поставить например камеру в единицах этак 100 от поверхности этого шарика и сфера превращается в плоскось. А по мере удаления оюратно в сферу.
Проблемы:
1) Так вот при таком размере сферы она получается очень ребристой, даже когда все установки её по максимуму (200 сегментов к сожалению максимум). Когда я беру геосферу тоже по максимуму 200 сегментов, то получается тоже совсем неровная поверхнось.
2) При таких изображениях все инструменты перемещения и масштабирования становятся негодными, так как чтобы найти нужное место прижодится не один десяток минут увеличивать, перемещать и т.д. А перемещаться по координатам, так там хрен разберёш. (там максимум помойму в координатам перемещения вводится 1000000000, а мне надо больше, так и приходитсядальше вручную).
3) Посмотрите на эту картинку http://max3dnn.narod.ru/324.jpg
Эти квадратики это и есть Геосфера по максимуму.
Вопрос.
Как с этим бороться?
Имеются ли такие плагины которые позволяют создавать чегонибудь подобное?
P.S. Ответы типа зачем такая большая сфера и зачем это надо придержите при себе.
Гость
Михаил Маторин (Lucky3D)
Придумай что-нибудь попроще..
например есть плагин dreamScape делает ландшафты..
Зачем так мучить комп? Ты даже свет в свой сцене нормальный(с тенями) не поставишь..не получаться..
Гость
3.Попробовал сделать что-то похожее, никаких квадратиков не наблюдал, даже сферу сделал не 200 сегментов, а 32. Камеру прижал вплотную у сфере, линия горизонта была при этом практически прямой. Может это на текстуре квадратики? Да и потом, геосфера вроде как из треугольников формируется, а не из квадратиков
Alexey Korneev
поиграйся его настройками - может что и выйдет
Гость
Гость
Гость
описанные уравнениями - полное фуфло, и кстати если они такие рациональные
попробуйте сконвертить сложную нурбс-поверхность с прямыми и изогнутыми
частями - после конверсии ВЕЗДЕ будет одинаковая субдивизия
P.S. Вообще сама идея (про мегашар) безбашенная, мне такие нравятся...
Alexander Fateev (nQ)
Самый простой способ сделать такую сферу как ты делаешь, это на обычную сферу наложить Meshsmooth. Но я не знаю что там у тебя за комп, чтобы такое ворочать. И не обязательно все размеры делать 1:1. Тогда и ездить по ней проще будет.
Гость
Гость
задача была в построении звездной системы ...
решил так - к цели камере привязал точку на поверхности geosphere с горой полигонов, что бы камера смотрела все время на точку и сфера вращалась вместе с точкой при этом включаем hemishere где то на 95% когда камера смотрит на горизонт (желательно скрипт и эксперементально подобрать коэфициент зависимости), а координаты карты завязывал формулой тож на камеру+цель (иначе карта начинает странно ездить по планете) ...
если правильно собрать, то плотность полигонов четко подбираеться в зависимости от расстояния ...
Гость
Solomon