в принципе для анализа маховского стеклостроения могу посоветовать тутор по моделингу стеклянного стакана. он тут в уроках лежит. глянь если не влом имхо довольно интересно.
с наилучшими
СПАСИБО ОГРОМНОЕ, НО ТОЛЬКО там
стекло как бы объемное, а у меня плоскость.
Я делал почти все как там написано, но в итоге
ничего хорошего не получилось.
а чего ты хочешь добиться? В уроке преломление предусмотренно, а тебе это не нужно, да и render такого стеклышка по времени... скажем, не оправдан.)))
Сделай стандартный прозрачный материал с маской reflection - raytrace 40-50%
Вобще зависит от того откуда смотришь - с улицы или из помещения, и что оно будет отражать и что через окно видно.
но только чтобы никто не слышал 😉 Большинство людей делают огромную ошибку, когда пытаются создать реальное плоское стекло - они делают его плоским 🙂)) А в жизни стекло практически всегда имеет очень небольшие искажения и неоднородности в структуре (дороговато его сделать идеальным🙂, благодаря которым оно немного искажает "изображение" и плюс к этому даёт больше неравномерных бликов и отражений, чем абсолютно плоская поверхность 🙂 Побороть это чрезвычайно просто - сделать бамп мэп из Noise текстуры (можно фрактльный или даже турбулентный шум, но желательно вытянуть его немного по вертикали) и применить с очень маленьким значением. В идеале можно сделать бамп текстуру самому. Ну а сам материал, конечно, лучше сделать рэйтрэйсовый, в полной версии 2 Макса он есть. Да, и ещё, стёкла редко бывают абсолютно чистыми (ну если их не драить раз в сутки🙂, так что оно должно быть капельку беловато-матовым (совсем капельку), можно это также реализовать через "шум".
Внимание! Если вы используете на заднем плане "screen" карту "окружения" (environment map), которая будет видна через стекло со стандартным рэйтрейсовым материалом (да и с многими плагинами тоже), она будет рендериться неправильно!! (а точнее - преломление будет не верным в силу особенностей этой самой карты).
И ещё не забывайте - то, как будет выглядеть сильно отражающий или преломляющий объект, в огромной степени зависит от того, что именно он будет отражать/преломлять. В первую очередь это стёкла, вода и хромированные поверхности. Так что в большинстве случаев рекомендую сначала более-менее создать сцену вокруг таких объектов, а затем приступать к "настройке" материала.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
прзрачное оконное стекло во 2-ь махе ?
Bones
с наилучшими
Гость
стекло как бы объемное, а у меня плоскость.
Я делал почти все как там написано, но в итоге
ничего хорошего не получилось.
Anna Rozental
Сделай стандартный прозрачный материал с маской reflection - raytrace 40-50%
Вобще зависит от того откуда смотришь - с улицы или из помещения, и что оно будет отражать и что через окно видно.
Гость
Вот я по-быстрому набросал примерчик в третьем Максе:
http://www.elive.narod.ru\Window.jpg
Внимание! Если вы используете на заднем плане "screen" карту "окружения" (environment map), которая будет видна через стекло со стандартным рэйтрейсовым материалом (да и с многими плагинами тоже), она будет рендериться неправильно!! (а точнее - преломление будет не верным в силу особенностей этой самой карты).
И ещё не забывайте - то, как будет выглядеть сильно отражающий или преломляющий объект, в огромной степени зависит от того, что именно он будет отражать/преломлять. В первую очередь это стёкла, вода и хромированные поверхности. Так что в большинстве случаев рекомендую сначала более-менее создать сцену вокруг таких объектов, а затем приступать к "настройке" материала.