Вот скачал я Хеад Дезигнер, сделал голову. Но голова без тела -
нехорошо, поэтому взял готовую модель человека, а вот как присобачить
голову не знаю. Не, конечно сурфейсы старой головы удалить, а новую
приattachить, но т.к. соседние сурфейсы головы и тела плотно не
прилегают (т.е. голова фактически летает над телом). Как объеденить,
чтобы тело плавно переходило в голову. Boolean не подходит, специфика
такая, да и плавности нет.
Всё просто. Есть два способа. Простой и не очень аккуратный - чуть поднимаешь голову над телом и делаешь не "boolean", а "connect". Он создаст недостающие фэйсы сам. Второй способ, чуть более трудоёмкий, но более эффективный. В меш-едите аттачишь голову к туловищу (тоже чуть приподняв), заходишь в редактирование вертексов и начинаешь вручную "сливать вместе" напротив стоящие вертексы. Делается это при помощи команды "weld" (предваритеьно поставь значение растояния побольше). Как написали выше, можно weld'ить и edges, но это хуже, так как аппроксимизация позиции граней будет производиться с усреднением сразу по двум вертексам, а не по одному, из-за чего грани будут чуть смещаться не туда. куда нужно. В любом случае процесс похож. Это не займёт много времени, т.к. вряд ли у среза шеи будет много точек 🙂 Кстати, МешСмуф делать совершенно не обязательно, достаточно вручную расположить получившиеся на стыке точки в плавные линии, а соприкасаемым граням сделать АвтоСмуф...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
нехорошо, поэтому взял готовую модель человека, а вот как присобачить
голову не знаю. Не, конечно сурфейсы старой головы удалить, а новую
приattachить, но т.к. соседние сурфейсы головы и тела плотно не
прилегают (т.е. голова фактически летает над телом). Как объеденить,
чтобы тело плавно переходило в голову. Boolean не подходит, специфика
такая, да и плавности нет.
Гость
после чего в месте стыка, с soft selection, примени mesh smooter.
Гость